Contrôle du réseau de surveillance
Les caméras ne sont pas que des obstacles ; prenez-en le contrôle et elles deviennent vos yeux.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Information · Planification · Économie
No.109HITMAN World of Assassination01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Trouver les nœuds de surveillance
- 02Éviter ou dépenser pour pirater
- 03Obtenir la vue ou couper les alarmes
- 04Gérer les contre-mesures
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Vous avez 5 d’énergie. Deux caméras de couloir coûtent 2 chacune à pirater ; le coffre au bout coûte 3.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Vous ne piratez que la première caméra (3 restants) et utilisez sa vue pour trouver un chemin autour de la seconde.
- T3
Tour 3 · Le retour
Le détour coûte un tour et l’alerte monte d’un cran, mais vous gardez les points du coffre.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Un cran d’alerte de plus fait apparaître des renforts : ouvrez donc le coffre et partez.
Ce que ça donne en jeu
Les caméras et capteurs forment un réseau ; être enregistré laisse des preuves ou fait monter le niveau d’alerte. Vous pouvez dépenser de l’énergie, des points de piratage ou du temps pour désactiver ou retourner des nœuds et emprunter leur vue. Pirater déclenche souvent des contre-mesures comme une hausse d’alerte globale ou des programmes défensifs.
Ce que le joueur met en balance
- Pirater une caméra consomme des points dont vous pourriez avoir besoin pour un coffre plus tard
- Effacer les enregistrements supprime les preuves, mais la salle de contrôle est enfoncée en territoire ennemi
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
Les caméras enregistrent des preuves de votre passage, et vous pouvez investir la salle de sécurité pour détruire les images.

Invisible, Inc.
L’IA Incognita dépense du PWR pour briser les pare-feu des caméras, tourelles et appareils ; certains portent des daemons qui se déclenchent au piratage, et l’alarme monte à chaque tour.
La différence qui compte
HITMAN traite les caméras comme un problème de preuves a posteriori ; Invisible, Inc. en fait un combat de ressources tour par tour.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Les caméras piratées alimentent une logique conditionnelle, comme « ouvrir cette porte quand le garde quitte le champ », de sorte que les capteurs ennemis deviennent vos déclencheurs.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Droits d’accès par déguisement
Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer la tenue nécessaire
- 02Neutraliser ou voler pour changer
- 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
- 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
Jeter un œil avant de s’engager
Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01S’arrêter à une porte ou un angle
- 02Payer pour jeter un œil
- 03Obtenir des infos locales
- 04Entrer ou faire un détour
Transport avec filtrage d'objets
Un flux d'objets mélangés exige des règles de filtrage pour envoyer chaque chose au bon endroit.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Repérer un flux mélangé
- 02Définir les règles de filtrage
- 03Les objets se trient vers leurs routes
- 04Gérer le débordement et les intrus



