No.109 / 280Action et réflexes · Infiltration et identité

Contrôle du réseau de surveillance

Les caméras ne sont pas que des obstacles ; prenez-en le contrôle et elles deviennent vos yeux.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
Axe de design
Information · Planification · Économie
HITMAN World of AssassinationNo.109HITMAN World of Assassination

01La boucle centrale

Action → retour → choix suivant
  1. 01Trouver les nœuds de surveillance
  2. 02Éviter ou dépenser pour pirater
  3. 03Obtenir la vue ou couper les alarmes
  4. 04Gérer les contre-mesures

↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.

Suivre un tour

Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.

  1. T1

    Tour 1 · La situation

    Vous avez 5 d’énergie. Deux caméras de couloir coûtent 2 chacune à pirater ; le coffre au bout coûte 3.

  2. T2

    Tour 2 · Le joueur choisit

    Vous ne piratez que la première caméra (3 restants) et utilisez sa vue pour trouver un chemin autour de la seconde.

  3. T3

    Tour 3 · Le retour

    Le détour coûte un tour et l’alerte monte d’un cran, mais vous gardez les points du coffre.

  4. T4

    Tour 4 · La décision suivante

    Un cran d’alerte de plus fait apparaître des renforts : ouvrez donc le coffre et partez.

Ce que ça donne en jeu

Les caméras et capteurs forment un réseau ; être enregistré laisse des preuves ou fait monter le niveau d’alerte. Vous pouvez dépenser de l’énergie, des points de piratage ou du temps pour désactiver ou retourner des nœuds et emprunter leur vue. Pirater déclenche souvent des contre-mesures comme une hausse d’alerte globale ou des programmes défensifs.

Ce que le joueur met en balance

  • Pirater une caméra consomme des points dont vous pourriez avoir besoin pour un coffre plus tard
  • Effacer les enregistrements supprime les preuves, mais la salle de contrôle est enfoncée en territoire ennemi

02Commencer petit

Quest · 0/3Complexité du prototypeSystèmes liésQui joue · Décisions en solo

L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.

03Une mécanique, des implémentations différentes

HITMAN World of Assassination
H

HITMAN World of Assassination

P1

Les caméras enregistrent des preuves de votre passage, et vous pouvez investir la salle de sécurité pour détruire les images.

Invisible, Inc.
I

Invisible, Inc.

P2

L’IA Incognita dépense du PWR pour briser les pare-feu des caméras, tourelles et appareils ; certains portent des daemons qui se déclenchent au piratage, et l’alarme monte à chaque tour.

La différence qui compte

HITMAN traite les caméras comme un problème de preuves a posteriori ; Invisible, Inc. en fait un combat de ressources tour par tour.

Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.

04Que pourriez-vous combiner ?

Fusion · Proposition de design originale · pas une fonctionnalité existante
Contrôle du réseau de surveillanceInfiltration et identité+

Les caméras piratées alimentent une logique conditionnelle, comme « ouvrir cette porte quand le garde quitte le champ », de sorte que les capteurs ennemis deviennent vos déclencheurs.

Prototyper ce combo dans Yoroll

→Suivre l'idée suivante

Infiltration et identité

Droits d’accès par déguisement

Chaque tenue débloque une carte différente, mais quelqu’un finit toujours par voir clair.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer la tenue nécessaire
  2. 02Neutraliser ou voler pour changer
  3. 03Entrer dans les zones nouvellement autorisées
  4. 04Éviter ceux qui ne sont pas dupes
HITMAN World of Assassination · Shadow Tactics: Blades of the Shogun
Infiltration et identité

Jeter un œil avant de s’engager

Regardez avant d’ouvrir la porte, au prix de temps et d’un peu d’exposition.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01S’arrêter à une porte ou un angle
  2. 02Payer pour jeter un œil
  3. 03Obtenir des infos locales
  4. 04Entrer ou faire un détour
Thief · Invisible, Inc.
Artisanat et automatisation

Transport avec filtrage d'objets

Un flux d'objets mélangés exige des règles de filtrage pour envoyer chaque chose au bon endroit.

Complexité du prototype
Qui joue
Décisions en solo
  1. 01Repérer un flux mélangé
  2. 02Définir les règles de filtrage
  3. 03Les objets se trient vers leurs routes
  4. 04Gérer le débordement et les intrus
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Les bonnes mécaniques méritent qu'on s'y attarde. Les bonnes idées, une suite.

Les fiches sont rédigées par l'équipe éditoriale de Yoroll. Les noms de jeux et les marques appartiennent à leurs propriétaires respectifs.