Alimentation équilibrée
Être rassasié, ce n’est pas être bien nourri ; un régime monotone vous use à petit feu.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- Axe de design
- Planification · Économie
No.119Green Hell01La boucle centrale
Action → retour → choix suivant- 01Vérifier les niveaux de nutriments
- 02Chercher le type manquant
- 03Manger varié
- 04Observer la réaction du corps
↻Le retour modifie la situation : le tour suivant repart de là.
Suivre un tour
Un exemple de design simplifié. Les situations et les chiffres illustrent la mécanique ; ce ne sont pas les règles exactes d'un jeu de référence.
- T1
Tour 1 · La situation
Glucides 80 %, protéines 15 %, lipides 40 %, sac plein de fruits.
- T2
Tour 2 · Le joueur choisit
Cesser de cueillir des fruits et passer une heure à pêcher.
- T3
Tour 3 · Le retour
Deux poissons portent les protéines à 55 % ; la soif baisse de 10 % entre-temps.
- T4
Tour 4 · La décision suivante
Les lipides baissent aussi ; chercher ensuite des noix ou du gibier.
Ce que ça donne en jeu
La nourriture se répartit en plusieurs types de nutriments qui déclinent séparément. Un déficit prolongé pénalise l’endurance, la guérison ou le poids. La nourriture facile couvre généralement un seul type, ce qui pousse les joueurs vers des catégories plus difficiles à obtenir.
Ce que le joueur met en balance
- Manger ce qui est à portée ou risquer un voyage pour le nutriment rare
- Manger l’aliment riche maintenant ou le garder pour un déficit plus grave
02Commencer petit
L'ampleur est une estimation éditoriale du prototype minimal, pas celle du jeu de référence ni un planning de production.
03Une mécanique, des implémentations différentes

Green Hell
La nutrition se divise en glucides, lipides, protéines et hydratation, les fruits, les noix et la viande comblant des jauges différentes.

Project Zomboid
Au-delà de la faim, il suit les calories et le poids ; manger durablement trop peu ou trop modifie le poids et affecte à son tour les traits liés à la forme physique.
La différence qui compte
Green Hell affiche les nutriments sous forme de jauges visibles ; Project Zomboid exprime le régime à long terme par un poids corporel qui évolue lentement.
Les notes d'exemples sont des synthèses éditoriales de Yoroll ; les règles peuvent changer d'une version à l'autre.
04Que pourriez-vous combiner ?
Laissez les joueurs emballer des repas comme équipement d’expédition : les combinaisons équilibrées accordent des bonus plus larges, les déséquilibrées un court bonus unique.
Prototyper ce combo dans Yoroll→Suivre l'idée suivante
Conserver par transformation
La nourriture fraîche pourrit ; un peu de transformation la fait tenir pendant les jours maigres.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Se procurer de la nourriture périssable
- 02Voir la fraîcheur baisser
- 03La transformer ou la stocker correctement
- 04La manger au besoin
Substitution d'ingrédients
La recette demande « de la viande », pas une pièce précise, donc on cuisine avec ce qu'on a sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Vérifier les exigences de catégorie
- 02Compter ce qu'on a sous la main
- 03Choisir le substitut le moins cher
- 04Obtenir le plat et sa variance
Arrêter l’hémorragie
Une blessure saigne et fait tourner le chrono ; utilisez ce que vous avez sous la main.
- Complexité du prototype
- Qui joue
- Décisions en solo
- 01Subir une blessure qui saigne
- 02Rompre avec le danger
- 03Bander avec du tissu
- 04Changer ou soigner plus tard



