Siklus Tempur Tarik–Buang
Tarik satu tangan, mainkan, buang; siklus dek adalah denyut jantung pertarungan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Keacakan · Optimasi
No.030Slay the Spire01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Tarik satu tangan
- 02Habiskan energi untuk memainkan
- 03Buang di akhir giliran
- 04Kocok ulang dan ulangi
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
3 energi; tangan berisi 2 serangan, 2 blok, dan 1 kartu tarik. Musuh akan memukul 18 pada giliran berikutnya.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain memainkan kartu tarik dulu, lalu dua blok untuk 18 armor.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Tarikan itu mengeluarkan serangan gratis, yang ikut dimainkan; serangan yang tersisa dibuang.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Dengan 3 kartu tersisa, pemain tahu pengocokan ulang akan membawa kartu kuat kembali giliran berikutnya.
Rasa bermainnya
Tiap giliran Anda menarik sejumlah kartu tertentu, memainkan sebanyak yang diizinkan energi, dan membuang sisanya; tumpukan tarik yang kosong mengocok ulang tumpukan buangan. Dek yang lebih ramping lebih sering menampilkan kartu kunci, dan beberapa kartu exhaust, keluar dari siklus untuk sisa pertarungan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Menambah kartu kuat vs. menjaga dek tetap ramping
- Menghabiskan semuanya sekarang vs. menyiapkan tangan berikutnya
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Slay the Spire
Secara default Anda menarik 5 dengan 3 energi dan membuang tangan tiap giliran; kartu yang di-exhaust keluar untuk sisa pertarungan, dan menipiskan dek adalah keterampilan inti.

Monster Train
Juga menyiklus tarikan dan biaya ember, tetapi kartu unit tetap di lantai kereta, sehingga nilai kartu bergantung pada penempatan lantai.
Perbedaan yang layak dicermati
Kartu Slay the Spire diselesaikan lalu pergi; unit Monster Train bertahan di lantai-lantai, mengikat siklus pada tata letak spasial.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Beri kartu durabilitas: setiap pemakaian mengurangi satu poin, kartu yang aus menjadi lemah, dan perbaikan di perkemahan atau membongkarnya menjadi keputusan sumber daya.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Menipiskan Deck
Deck yang ramping menarik kartu terbaikmu lebih sering; membuang bisa mengalahkan menambah.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Kenali kartu lemah
- 02Bayar atau pakai event untuk membuang
- 03Kepadatan deck naik
- 04Kartu kunci muncul lebih cepat
Jaringan Logistik Drone
Tanpa sabuk: unit terbang mengantar ke mana pun dibutuhkan, tetapi Anda harus menjaga pasokannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bangun pelabuhan dan penyimpanan
- 02Atur permintaan dan pasokan
- 03Drone mengantar otomatis
- 04Perluas atau isi ulang jaringan
Perutean Konveyor
Memindahkan item dari A ke B itu mudah; menjaga semua jalur tidak kusut itulah permainannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Rencanakan sumber dan tujuan
- 02Pasang sabuk mengitari rintangan
- 03Pantau aliran dan kemacetan
- 04Alihkan rute atau tambah lapisan



