No.138 / 280Aksi & refleks · Tempur & taktik

Jeda Taktis

Pertarungan berjalan real-time, tetapi kamu bisa membekukannya kapan saja untuk berpikir dan memberi perintah.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Perencanaan · Informasi · Waktu
FTL: Faster Than LightNo.138FTL: Faster Than Light

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Tonton secara real-time
  2. 02Jeda untuk menilai
  3. 03Antrekan beberapa perintah
  4. 04Lanjutkan dan saksikan

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Rudal musuh hampir menghantam; kamu punya 4 daya untuk dibagi antara perisai dan senjata.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Pemain menjeda, memindahkan 1 daya dari senjata ke perisai, dan mengirim seorang kru memperbaiki mesin.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Setelah dilanjutkan, lapisan perisai ekstra menyerap rudal, tetapi pengisian senjata melambat.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Dengan mesin diperbaiki dan penghindaran kembali naik, pemain menjeda lagi untuk memindahkan daya ke senjata.

Rasa bermainnya

Pertempuran mengalir terus-menerus, tetapi pemain bisa menjeda untuk berganti unit, memilih kemampuan, dan menetapkan target sebelum melanjutkan. Ia memadukan ketegangan real-time dengan ruang berpikir bergiliran, dan keahliannya terletak pada mengetahui kapan harus menjeda.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Sering menjeda demi presisi vs. alur dan imersi
  • Mikromanajemen tiap unit vs. percaya perilaku otomatis

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipeSistem saling terhubungSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

FTL: Faster Than Light
F

FTL: Faster Than Light

P1

Kamu bisa menjeda kapan saja untuk mengalokasikan daya reaktor, menargetkan ruangan musuh, dan mengirim kru memadamkan api atau memperbaiki; sebagian besar keputusan kunci terjadi saat dijeda.

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P2

Pertempuran party bisa dijeda untuk memberi perintah kemampuan per rekan, dan sistem taktik memungkinkan rekan bertindak berdasarkan kondisi untuk mengurangi jeda.

Perbedaan yang layak dicermati

Jeda di FTL mengelola sistem kapal dan sumber daya; Dragon Age berfokus pada pengurutan kemampuan party.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Jeda TaktisTempur & taktik+

Gabungkan dengan penyeimbangan daya: menjeda memungkinkanmu mengalihkan daya, tetapi tiap jeda menguras daya cadangan, sehingga berpikir tidak gratis.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Tempur & taktik

Perintah Terencana Serentak

Kedua pihak merencanakan secara rahasia, lalu menyaksikan gerakan berjalan bersamaan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Prediksi lawan
  2. 02Gambar perintah di lini waktu
  3. 03Kedua pihak mengeksekusi
  4. 04Tinjau dan rencanakan ulang
Frozen Synapse · Phantom Brigade
Tempur & taktik

Niat Musuh yang Diisyaratkan

Musuh menunjukkan gerakan berikutnya sebelumnya, mengubah giliranmu menjadi teka-teki.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca niat musuh
  2. 02Timbang ancaman dan keuntungan
  3. 03Ganggu atau hindari
  4. 04Musuh bertindak sesuai tampilan
Into the Breach · Slay the Spire
Crafting & otomatisasi

Transportasi dengan Filter Item

Aliran item campuran butuh aturan filter agar tiap barang dikirim ke tempat yang benar.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Kenali aliran campuran
  2. 02Atur aturan filter
  3. 03Item terpilah ke rute masing-masing
  4. 04Tangani luapan dan item nyasar
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.