No.211 / 280Strategi & sistem · Komando unit

Kecepatan Menentukan Urutan

Siapa yang bertindak lebih dulu sering menentukan hasil pertarungan, sehingga kecepatan menjadi stat yang kurang dihargai.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Perencanaan · Timing
Darkest DungeonNo.211Darkest Dungeon

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Atur stat kecepatan
  2. 02Urutan giliran terbentuk
  3. 03Rencanakan berdasarkan urutan
  4. 04Serang lebih dulu atau diserang

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Seorang assassin musuh dengan kecepatan 7 bisa membunuh healer-mu; pemanah-mu dengan kecepatan 5 bisa membunuhnya dalam sekali tembak.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Pasang trinket +3 kecepatan pada pemanah sebelum bertarung.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Dengan kecepatan 8, pemanah bergerak lebih dulu dan assassin tumbang.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Namun tanpa trinket damage, pemanah kurang bertenaga melawan bos.

Rasa bermainnya

Di awal setiap ronde atau pertarungan, urutan giliran ditentukan dari kecepatan, kadang ditambah lemparan acak. Perlengkapan, buff, dan debuff menggeser urutan itu sehingga karakter kunci bisa bertindak sebelum musuh. Bilah urutan giliran dengan potret karakter menjadi umpan balik utamanya.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Menumpuk kecepatan vs damage atau pertahanan
  • Seluruh tim cepat vs healer yang bertindak setelah damage

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P1

Setiap ronde mengurutkan unit berdasarkan kecepatan plus lemparan acak, sehingga kecepatan tinggi meningkatkan peluang tetapi tidak pernah menjamin bertindak lebih dulu.

Divinity: Original Sin 2
D

Divinity: Original Sin 2

P2

Inisiatif menentukan urutan, dengan kedua pihak bergantian, dan inisiatif lebih tinggi memungkinkan karakter kunci menjatuhkan kontrol sebelum musuh bertindak.

Perbedaan yang layak dicermati

Darkest Dungeon menambahkan keacakan pada urutan; inisiatif di Divinity lebih deterministik dan bisa direncanakan.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Kecepatan Menentukan UrutanKomando unit+

Niat musuh hanya terlihat satu slot sebelum mereka bertindak, jadi unit yang lebih cepat melihat lebih banyak niat yang akan datang, dan kecepatan menjadi keunggulan informasi.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Tempur & taktik

Satu Bar Stamina untuk Segalanya

Mengayun, menangkis, dan berguling berbagi satu bar, sehingga setiap serangan meminjam dari jalan keluar Anda.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca ritme musuh
  2. 02Pakai stamina untuk beraksi
  3. 03Sisakan cadangan, biarkan terisi
  4. 04Serang lagi di celahnya
Dark Souls III · Elden Ring
Komando unitBaru

Fokus Tembak

Damage terpusat mengalahkan damage tersebar: satu musuh mati berarti satu ancaman berkurang.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Identifikasi ancaman utama
  2. 02Semua menarget dia
  3. 03Dia tumbang
  4. 04Beralih ke berikutnya
Age of Empires II: Definitive Edition · XCOM 2
Komando unitBaru

Tahan Garis Depan

Tempatkan unit tangguh di depan untuk menyerap pukulan agar damage dealer yang rapuh di belakangnya selamat.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Atur posisi
  2. 02Musuh menyerang barisan depan
  3. 03Barisan belakang memberi damage
  4. 04Isi ulang saat barisan depan tumbang
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.