Penempatan Rak
Apa yang diletakkan di rak mana menentukan apa yang akhirnya dibeli pelanggan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Ekonomi · Perencanaan
No.275Moonlighter01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pilih apa yang distok
- 02Atur display
- 03Pelanggan menjelajah dan membeli
- 04Susun ulang menurut penjualan
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Empat slot, satu di dekat pintu; stoknya pedang 600 gold dan tiga ramuan 50 gold.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pedang di dekat pintu, ramuan di belakang.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Pedang terjual ke pelanggan kedua, tetapi hanya satu ramuan yang bergerak.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Besok pemain mencoba ramuan di dekat pintu demi volume.
Rasa bermainnya
Slot rak terbatas dan visibilitasnya beragam; tempat dekat pintu atau jendela menarik lebih banyak pandangan. Pemain memutuskan di mana barang bermargin tinggi, pendorong trafik, dan surplus ditaruh. Log penjualan, jalur pelanggan, dan rak kosong adalah umpan balik utama.
Yang dipertimbangkan pemain
- Tempat utama untuk margin tinggi vs penarik keramaian
- Keragaman vs jajaran yang terfokus
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Moonlighter
Kamu menaruh jarahan di rak dengan harga, meng-upgrade toko untuk lebih banyak slot, dan memakai dekorasi untuk memengaruhi pelanggan.

Recettear: An Item Shop’s Tale
Item diletakkan di rak pajang, dan tata letak serta dekorasi toko memengaruhi siapa yang datang dan apa yang mereka beli (detail bisa berbeda).
Perbedaan yang layak dicermati
Moonlighter mengaitkan display dengan loop jarahan dungeon-nya; Recettear berfokus pada pengelolaan toko itu sendiri.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Beri pegawai radius layanan atas rak di dekatnya, sehingga pemain menempatkan barang sekaligus staf untuk mencakup seluruh toko.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Simpan di Rak
Kunci item yang kamu inginkan dan beli di ronde berikutnya, aman dari refresh.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan item yang diinginkan
- 02Uang kurang, kunci saja
- 03Mainkan ronde berikutnya
- 04Kembali dan beli
Beli di Sini, Jual di Sana
Beli murah di satu pelabuhan, jual mahal di pelabuhan lain, dan keuntungan tinggal dalam perjalanannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bandingkan harga antar wilayah
- 02Beli di tempat murah
- 03Bertahan di perjalanan
- 04Jual di tempat mahal
Antar Sebelum Tenggat
Mengambil kontrak memulai jam: antar tepat waktu demi hadiah, atau kehilangannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Telusuri papan
- 02Terima kontrak
- 03Kumpulkan atau buat
- 04Antar dan dibayar



