Programkan Rutenya
Ubah pengangkutan menjadi jadwal dan biarkan armada menjalankannya siang dan malam.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Optimasi · Ekonomi
No.280Anno 180001Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pilih pemberhentian
- 02Atur aturan muat dan bongkar
- 03Armada berjalan sendiri
- 04Setel menurut kekurangan
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Pulau A punya surplus kayu; penggilingan pulau B kekurangan 8 per menit. Satu kapal mengangkut 30 dan butuh 4 menit per pulang-pergi.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Atur loop: isi kayu di A, bongkar semua di B.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Ia mengantar 7,5 per menit, menyisakan B sedikit kekurangan.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pemain menambah kapal kedua yang kecil untuk menutup selisih.
Rasa bermainnya
Kamu memberi kapal daftar pemberhentian berurutan dengan aturan apa yang dimuat atau dibongkar, berapa banyak, atau pada harga berapa. Setelah diatur, loop berjalan otomatis dan kamu mengamati gambaran besar. Level gudang, peringatan kekurangan, dan laba rute adalah umpan baliknya.
Yang dipertimbangkan pemain
- Aturan rinci vs usaha perawatan
- Kapal serbaguna vs jalur khusus
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Anno 1800
Menu rute dagang menugaskan kapal ke pulau-pulau dengan jumlah muat dan bongkar per pemberhentian, menjaga rantai pasokan tetap mengalir antar pulau.

Patrician IV
Rute otomatis mengatur apa yang dibeli dan dijual di tiap kota dengan batas harga, membiarkan konvoi berdagang menurut aturan laba.
Perbedaan yang layak dicermati
Rute di Anno 1800 terutama memasok produksimu sendiri; rute di Patrician IV langsung membidik laba pasar.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Setiap pemberhentian bertemu kontak lokal; kunjungan yang stabil membangun niat baik dan diskon, sementara memecah ritme mendinginkan hubungan.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Simpan di Rak
Kunci item yang kamu inginkan dan beli di ronde berikutnya, aman dari refresh.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan item yang diinginkan
- 02Uang kurang, kunci saja
- 03Mainkan ronde berikutnya
- 04Kembali dan beli
Harga Digerakkan Pasokan
Banjiri pasar dan harga jatuh; setiap penjualan menggerakkan pasar.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Produksi atau timbun
- 02Amati kurva harga
- 03Jual di saat yang tepat
- 04Penjualanmu menggerakkan harga
Beli di Sini, Jual di Sana
Beli murah di satu pelabuhan, jual mahal di pelabuhan lain, dan keuntungan tinggal dalam perjalanannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bandingkan harga antar wilayah
- 02Beli di tempat murah
- 03Bertahan di perjalanan
- 04Jual di tempat mahal



