Buang dan Tarik Ulang
Buang kartu mati demi yang segar, memakai percobaan terbatas untuk mengejar kartu yang Anda butuhkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Keacakan · Risiko · Perencanaan
No.065Balatro01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Baca tangan Anda
- 02Pilih kartu untuk dibuang
- 03Tarik pengganti
- 04Berkomitmen atau berjudi lagi
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Empat hati di tangan butuh satu lagi untuk flush; 8 hati tersisa di 30 kartu, dengan 2 buangan tersisa.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Buang sekop yang sendirian dan tarik satu.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Peluang ~27% meleset dengan keriting; 1 buangan tersisa.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pemain menimbang judi lagi dibanding mencetak pasangan yang aman.
Rasa bermainnya
Setiap ronde memberi jumlah buangan atau efek buang yang terbatas untuk menukar kartu yang tak diinginkan. Apa yang tersisa di tumpukan tarik menentukan peluang, sehingga menghitung itu penting. Penghitung buangan dan kartu baru memberi umpan balik instan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Buang sekarang untuk mengejar vs hemat charge
- Pertahankan kombo sebagian vs reset total
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Balatro
Setiap blind memberi hand dan buangan tertentu, hingga lima kartu per buangan, dan beberapa joker memberi ganjaran untuk buangan yang tak terpakai.

Slay the Spire
Membuang berasal dari efek kartu; Silent punya beberapa kartu tarik-lalu-buang, dan beberapa kartu terpicu saat dibuang.
Perbedaan yang layak dicermati
Balatro membagikan kuota buangan tetap; Slay the Spire membuat Anda mengeluarkan kartu dan energi untuk membuang.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Setelah membuang, ‘jendela gigit’ singkat terbuka; mengetuk tepat waktu menarik dari kolam bernilai tinggi, meleset menarik seperti biasa, menambah nuansa waktu pada tarik ulang.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Tempatkan Lemparan
Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Lempar kolam dadu
- 02Periksa syarat slot
- 03Tempatkan dadu ke slot
- 04Efek diselesaikan
Satu Kartu, Dua Kegunaan
Setiap kartu menyimpan dua kegunaan, dan memilih satu berarti melepas yang lain.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pegang kartu dua sisi
- 02Bandingkan kedua kegunaan
- 03Berkomitmen pada satu
- 04Yang lain hilang
Bakar demi Pertarungan
Kartu kuat yang lenyap sepanjang sisa pertarungan menukar ketahanan dengan lonjakan yang menentukan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Tarik kartu sekali pakai
- 02Nilai momen burst
- 03Mainkan; ia meninggalkan pertempuran
- 04Dek yang lebih tipis menarik lebih bersih



