No.069 / 280Strategi & sistem · Dek & sinergi

Satu Kartu, Dua Kegunaan

Setiap kartu menyimpan dua kegunaan, dan memilih satu berarti melepas yang lain.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Spasial · Perencanaan · Risiko
Neon WhiteNo.069Neon White

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Pegang kartu dua sisi
  2. 02Bandingkan kedua kegunaan
  3. 03Berkomitmen pada satu
  4. 04Yang lain hilang

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Satu kartu: atas serangan 3, bawah gerak 4; musuh berjarak 6 petak, peti 4 petak.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Pemain memakai separuh bawah untuk mencapai peti.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Ramuan penyembuh didapat, tetapi musuh mendekat ke 2 petak dan menyerang lebih dulu.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Giliran berikutnya, pemain menyimpan sisi serangan.

Rasa bermainnya

Sebuah kartu membawa dua efek, seperti serangan atau gerakan, aksi atas atau aksi bawah. Memainkannya berarti memilih satu sisi, atau memakainya dengan satu cara menghabiskan kartu. Perubahan posisi atau hasil pertarungan menunjukkan jalur yang diambil.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Nilai tempur vs nilai gerakan atau eksplorasi
  • Pemakaian terbaik sekarang vs simpan sisi lain untuk nanti

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipeSistem saling terhubungSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Neon White
N

Neon White

P1

Soul card menembak sebagai senjata atau dapat dibuang untuk kemampuan gerak sekali pakai seperti dash atau lompat ganda, kehilangan kartu itu.

Gloomhaven
G

Gloomhaven

P2

Tiap giliran Anda memainkan dua kartu, memakai bagian atas satu dan bagian bawah yang lain; efek kuat kehilangan kartu, menguras stamina berbasis tangan Anda.

Perbedaan yang layak dicermati

Neon White memadatkan pilihan itu dalam parkour sepersekian detik; Gloomhaven menjadikannya keputusan sumber daya berbasis giliran yang lambat.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Satu Kartu, Dua KegunaanDek & sinergi+

Sisi gerakan sebuah kartu dapat membuka jalan pintas peta secara permanen dengan harga meninggalkan dek, menukar kekuatan tempur dengan rute backtracking.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Dek & sinergi

Buang dan Tarik Ulang

Buang kartu mati demi yang segar, memakai percobaan terbatas untuk mengejar kartu yang Anda butuhkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca tangan Anda
  2. 02Pilih kartu untuk dibuang
  3. 03Tarik pengganti
  4. 04Berkomitmen atau berjudi lagi
Balatro · Slay the Spire
Dek & sinergi

Bakar demi Pertarungan

Kartu kuat yang lenyap sepanjang sisa pertarungan menukar ketahanan dengan lonjakan yang menentukan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Tarik kartu sekali pakai
  2. 02Nilai momen burst
  3. 03Mainkan; ia meninggalkan pertempuran
  4. 04Dek yang lebih tipis menarik lebih bersih
Slay the Spire · Monster Train
Dek & sinergi

Tempatkan Lemparan

Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Lempar kolam dadu
  2. 02Periksa syarat slot
  3. 03Tempatkan dadu ke slot
  4. 04Efek diselesaikan
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.