Satu Kartu, Dua Kegunaan
Setiap kartu menyimpan dua kegunaan, dan memilih satu berarti melepas yang lain.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Perencanaan · Risiko
No.069Neon White01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pegang kartu dua sisi
- 02Bandingkan kedua kegunaan
- 03Berkomitmen pada satu
- 04Yang lain hilang
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Satu kartu: atas serangan 3, bawah gerak 4; musuh berjarak 6 petak, peti 4 petak.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain memakai separuh bawah untuk mencapai peti.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Ramuan penyembuh didapat, tetapi musuh mendekat ke 2 petak dan menyerang lebih dulu.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Giliran berikutnya, pemain menyimpan sisi serangan.
Rasa bermainnya
Sebuah kartu membawa dua efek, seperti serangan atau gerakan, aksi atas atau aksi bawah. Memainkannya berarti memilih satu sisi, atau memakainya dengan satu cara menghabiskan kartu. Perubahan posisi atau hasil pertarungan menunjukkan jalur yang diambil.
Yang dipertimbangkan pemain
- Nilai tempur vs nilai gerakan atau eksplorasi
- Pemakaian terbaik sekarang vs simpan sisi lain untuk nanti
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Neon White
Soul card menembak sebagai senjata atau dapat dibuang untuk kemampuan gerak sekali pakai seperti dash atau lompat ganda, kehilangan kartu itu.

Gloomhaven
Tiap giliran Anda memainkan dua kartu, memakai bagian atas satu dan bagian bawah yang lain; efek kuat kehilangan kartu, menguras stamina berbasis tangan Anda.
Perbedaan yang layak dicermati
Neon White memadatkan pilihan itu dalam parkour sepersekian detik; Gloomhaven menjadikannya keputusan sumber daya berbasis giliran yang lambat.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Sisi gerakan sebuah kartu dapat membuka jalan pintas peta secara permanen dengan harga meninggalkan dek, menukar kekuatan tempur dengan rute backtracking.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Buang dan Tarik Ulang
Buang kartu mati demi yang segar, memakai percobaan terbatas untuk mengejar kartu yang Anda butuhkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca tangan Anda
- 02Pilih kartu untuk dibuang
- 03Tarik pengganti
- 04Berkomitmen atau berjudi lagi
Bakar demi Pertarungan
Kartu kuat yang lenyap sepanjang sisa pertarungan menukar ketahanan dengan lonjakan yang menentukan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Tarik kartu sekali pakai
- 02Nilai momen burst
- 03Mainkan; ia meninggalkan pertempuran
- 04Dek yang lebih tipis menarik lebih bersih
Tempatkan Lemparan
Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Lempar kolam dadu
- 02Periksa syarat slot
- 03Tempatkan dadu ke slot
- 04Efek diselesaikan



