Tangan Pembuka yang Dijamin
Kunci beberapa kartu kunci pada pembuka agar setiap pertarungan dimulai sesuai rencana.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Optimasi
No.064Slay the Spire01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Tandai kartu kunci
- 02Ia mulai di tangan
- 03Giliran pertama mengikuti rencana
- 04Pikirkan ulang penanda berikutnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Sebuah power inti berada di 20 kartu dan biasanya muncul sekitar giliran 3; Anda bisa menjadikan satu kartu innate.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain menjadikan power inti itu innate.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Ia mendarat di giliran 1, menghemat sekitar 11 HP per pertarungan di tiga pertarungan.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pemain kini menimbang memakai slot innate kedua untuk tarik atau blok.
Rasa bermainnya
Sebagian kartu bersifat innate, atau mendapatkannya lewat item, dan selalu ada di tangan pembuka. Setiap kartu tetap menyisakan lebih sedikit ruang untuk tarikan acak. Umpan baliknya adalah seberapa stabil dan cepat giliran-giliran awal terasa.
Yang dipertimbangkan pemain
- Awal yang andal vs slot tangan yang tersisa
- Menetapkan kartu persiapan vs menetapkan kartu pertahanan
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Slay the Spire
Kartu innate selalu mulai di tangan, dan relic bottled menjadikan kartu pilihan sebagai innate.

Wildfrost
Kartu yang dipasangi Crown dikerahkan sebelum pertempuran dimulai, pembuka yang sudah diatur yang melewati tarikan sepenuhnya.
Perbedaan yang layak dicermati
Slay the Spire menjamin kartu ada di tangan tetapi Anda tetap membayar untuk memainkannya; Wildfrost menempatkannya langsung di arena sejak awal.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Jadikan pembuka tetap dipicu sensor: ia otomatis masuk tangan hanya jika musuh memenuhi syarat, memungkinkan pemain menyusun skrip pembuka jika-maka.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Tempatkan Lemparan
Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Lempar kolam dadu
- 02Periksa syarat slot
- 03Tempatkan dadu ke slot
- 04Efek diselesaikan
Gandakan Kartu Terbaik Anda
Salin kartu yang sudah Anda investasikan dan gandakan imbal hasil investasi itu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Kembangkan kartu inti
- 02Temukan efek penyalinan
- 03Gandakan dengan peningkatannya
- 04Ia muncul dua kali lebih sering
Ambil Satu atau Lewati
Setiap kemenangan menawarkan kartu baru, tetapi pilihan paling tajam kadang tidak mengambil satu pun.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Menangi pertarungan
- 02Tinjau beberapa kartu yang ditawarkan
- 03Ambil satu atau lewati
- 04Pertarungan berikutnya menguji dek



