No.061 / 280Strategi & sistem · Dek & sinergi

Ambil Satu atau Lewati

Setiap kemenangan menawarkan kartu baru, tetapi pilihan paling tajam kadang tidak mengambil satu pun.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Perencanaan · Keacakan · Optimasi
Slay the SpireNo.061Slay the Spire

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Menangi pertarungan
  2. 02Tinjau beberapa kartu yang ditawarkan
  3. 03Ambil satu atau lewati
  4. 04Pertarungan berikutnya menguji dek

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Dek 15 kartu dengan 3 kartu tarik kunci; hadiahnya serangan dasar, kartu blok, dan mantra mahal berbiaya 2.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Tak satu pun cocok dengan rencana, jadi pemain melewati.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Kepadatan kartu kunci tetap 20%, dan mesin kombo menyala pada giliran ke-2.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Pada hadiah elite, pemain melonggarkan standar demi rare yang kuat.

Rasa bermainnya

Setelah pertarungan, game mengacak sejumlah kecil kartu; Anda boleh mengambil satu atau menolak semuanya. Setiap tambahan mengencerkan dek dan menurunkan peluang menarik kartu kunci Anda. Pertarungan berikutnya adalah vonisnya: tangan mengalir lebih baik atau tersumbat.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Kekuatan instan vs konsistensi dek
  • Berkomitmen pada arketipe vs tetap fleksibel

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

Pertarungan biasa menawarkan tiga kartu atau lewati, elite dan bos menaikkan kelangkaan, dan beberapa relic memberi hadiah untuk melewati atau memperluas tawaran.

Monster Train
M

Monster Train

P2

Setelah tiap pertempuran Anda draft dari kolam kedua klan, memilih antara unit dan mantra yang mengubah cara Anda bertahan di tiap lantai.

Perbedaan yang layak dicermati

Pilihan Slay the Spire sebagian besar soal kepadatan dek; Monster Train menambah biaya spasial karena unit memakan kapasitas lantai.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Ambil Satu atau LewatiDek & sinergi+

Hadiah yang dilewati masuk ke tumpukan buangan sebagai ‘kartu hantu’ yang lenyap setelah tiga kali kocok ulang, sehingga melewati membawa biaya singkat dalam siklus tarik.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Dek & sinergi

Tempatkan Lemparan

Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Lempar kolam dadu
  2. 02Periksa syarat slot
  3. 03Tempatkan dadu ke slot
  4. 04Efek diselesaikan
Dicey Dungeons · Astrea: Six-Sided Oracles
Tempur & taktik

Siklus Tempur Tarik–Buang

Tarik satu tangan, mainkan, buang; siklus dek adalah denyut jantung pertarungan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Tarik satu tangan
  2. 02Habiskan energi untuk memainkan
  3. 03Buang di akhir giliran
  4. 04Kocok ulang dan ulangi
Slay the Spire · Monster Train
Dek & sinergi

Buang dan Tarik Ulang

Buang kartu mati demi yang segar, memakai percobaan terbatas untuk mengejar kartu yang Anda butuhkan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca tangan Anda
  2. 02Pilih kartu untuk dibuang
  3. 03Tarik pengganti
  4. 04Berkomitmen atau berjudi lagi
Balatro · Slay the Spire
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.