Ambil Satu atau Lewati
Setiap kemenangan menawarkan kartu baru, tetapi pilihan paling tajam kadang tidak mengambil satu pun.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Keacakan · Optimasi
No.061Slay the Spire01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Menangi pertarungan
- 02Tinjau beberapa kartu yang ditawarkan
- 03Ambil satu atau lewati
- 04Pertarungan berikutnya menguji dek
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Dek 15 kartu dengan 3 kartu tarik kunci; hadiahnya serangan dasar, kartu blok, dan mantra mahal berbiaya 2.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Tak satu pun cocok dengan rencana, jadi pemain melewati.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Kepadatan kartu kunci tetap 20%, dan mesin kombo menyala pada giliran ke-2.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Pada hadiah elite, pemain melonggarkan standar demi rare yang kuat.
Rasa bermainnya
Setelah pertarungan, game mengacak sejumlah kecil kartu; Anda boleh mengambil satu atau menolak semuanya. Setiap tambahan mengencerkan dek dan menurunkan peluang menarik kartu kunci Anda. Pertarungan berikutnya adalah vonisnya: tangan mengalir lebih baik atau tersumbat.
Yang dipertimbangkan pemain
- Kekuatan instan vs konsistensi dek
- Berkomitmen pada arketipe vs tetap fleksibel
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Slay the Spire
Pertarungan biasa menawarkan tiga kartu atau lewati, elite dan bos menaikkan kelangkaan, dan beberapa relic memberi hadiah untuk melewati atau memperluas tawaran.

Monster Train
Setelah tiap pertempuran Anda draft dari kolam kedua klan, memilih antara unit dan mantra yang mengubah cara Anda bertahan di tiap lantai.
Perbedaan yang layak dicermati
Pilihan Slay the Spire sebagian besar soal kepadatan dek; Monster Train menambah biaya spasial karena unit memakan kapasitas lantai.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Hadiah yang dilewati masuk ke tumpukan buangan sebagai ‘kartu hantu’ yang lenyap setelah tiga kali kocok ulang, sehingga melewati membawa biaya singkat dalam siklus tarik.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Tempatkan Lemparan
Lempar dulu, lalu masukkan tiap hasil ke kemampuan yang paling membutuhkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Lempar kolam dadu
- 02Periksa syarat slot
- 03Tempatkan dadu ke slot
- 04Efek diselesaikan
Siklus Tempur Tarik–Buang
Tarik satu tangan, mainkan, buang; siklus dek adalah denyut jantung pertarungan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Tarik satu tangan
- 02Habiskan energi untuk memainkan
- 03Buang di akhir giliran
- 04Kocok ulang dan ulangi
Buang dan Tarik Ulang
Buang kartu mati demi yang segar, memakai percobaan terbatas untuk mengejar kartu yang Anda butuhkan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca tangan Anda
- 02Pilih kartu untuk dibuang
- 03Tarik pengganti
- 04Berkomitmen atau berjudi lagi



