Bawa Objek Sampai Tujuan
Kamu dan benda di tanganmu sama-sama harus sampai, jadi rutenya harus cocok untuk keduanya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Perencanaan · Presisi
No.185Portal 201Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Ambil objek
- 02Rencanakan jalur untuk keduanya
- 03Taruh, lempar, atau bawa
- 04Antar ke tujuan
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Sebuah blok harus mencapai pelat tekan di seberang celah 6 petak; sambil membawanya, kamu hanya bisa melompat 4.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain melempar blok ke seberang lebih dulu, lalu melompat dengan tangan kosong.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Blok memantul di tepi jauh tetapi tetap di sana; tanpa beban, mereka melewati tepat 6 petak.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Di level berikutnya tepi jauh miring ke bawah sehingga blok yang dilempar meluncur jatuh, memaksa pendekatan baru.
Rasa bermainnya
Memegang objek membatasi beberapa gerakan, seperti dash atau melompat setinggi biasanya, tetapi objek itu juga alat: menekan tombol, menjadi pijakan, atau menahan bahaya. Pemain bisa melemparnya ke depan lalu menyusul, atau meletakkannya untuk meninjau lalu kembali. Reset yang jelas saat objek jatuh atau pecah menunjukkan persis langkah mana yang salah.
Yang dipertimbangkan pemain
- Membawa itu aman tetapi membatasi; melempar ke depan fleksibel tetapi berisiko kehilangannya.
- Pakai objek sebagai pijakan, atau biarkan tetap di atas sakelar.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Portal 2
Kubus menjadi jangkar banyak ruangan: menekan tombol, mengarahkan atau menghalangi sinar, menjadi pijakan, dan berpindah lewat portal bersama pemain, membawa momentum keluar.

Celeste
Di satu chapter Madeline membawa Theo yang tersegel dalam kristal; memegangnya membatasi gerakannya, ia bisa melemparkannya ke depan, dan ia harus mencapai pintu keluar bersamanya.
Perbedaan yang layak dicermati
Kubus di Portal 2 adalah bagian dari teka-teki logika; Theo yang dibawa di Celeste adalah beban eksekusi tambahan.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Biarkan objek berubah keadaan (panas atau dingin, ringan atau berat) saat melewati pasangan portal, sehingga pemain merutekannya agar tiba dalam bentuk yang benar.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Aksi Udara dan Pengisian Ulang
Anda mendapat satu semburan di udara; pickup yang bersinar mengembalikannya, dan rute pun terbentuk.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Tinggalkan tanah dengan satu charge
- 02Pakai untuk dash
- 03Sentuh node pengisi ulang
- 04Dash lagi untuk mencapai tujuan
Rute Panjat dengan Stamina
Setiap pegangan menguras meter, jadi pendakian direncanakan di sekitar tempat Anda bisa beristirahat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pindai dinding mencari tonjolan
- 02Panjat sementara stamina terkuras
- 03Istirahat di tonjolan
- 04Dorong ke istirahat berikutnya
Meluncur dan Memilih Pendaratan
Ketinggian adalah bahan bakar: habiskan dengan meluncur, lalu pilih di mana mendarat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Panjat untuk mendapat ketinggian
- 02Buka glider dan survei
- 03Arahkan menuju penanda
- 04Mendarat dan jelajahi



