No.236 / 280Rawat & bertahan hidup · Memancing & menangkap

Ke Mana Melempar

Lempar lebih jauh atau lebih presisi dan perairan yang sama menghasilkan ikan berbeda.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Spasial · Presisi · Perencanaan
Stardew ValleyNo.236Stardew Valley

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Baca permukaan air
  2. 02Isi daya untuk jarak
  3. 03Titik jatuh menentukan peluang
  4. 04Sesuaikan dari hasilnya

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Gelembung muncul 5 petak ke depan; lemparan penuh mencapai 7. Gelembung berarti sambaran cepat, air jauh berarti kualitas lebih baik.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Pemain mengisi daya sekitar 80% dan mendarat di tengah gelembung.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Sambaran datang dalam 2 detik, tiga kali beruntun, semuanya kualitas biasa.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Saat gelembung lenyap, mereka beralih ke lemparan penuh demi kualitas.

Rasa bermainnya

Jarak lemparan dan titik jatuh memengaruhi spesies, kualitas, atau kecepatan sambaran. Lebih jauh biasanya berarti air lebih dalam dan ikan lebih baik; gelembung atau bayangan yang terlihat meningkatkan sambaran. Pemain mengisi daya lemparan dan berpindah antar titik.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Jarak maksimum vs penempatan presisi dekat bayangan
  • Bertahan di titik gelembung vs mengejar gerombolan di tempat lain

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

Stardew Valley
S

Stardew Valley

P1

Mengisi daya menentukan jarak lemparan; air yang lebih jauh lebih dalam dan sering menghasilkan kualitas lebih baik, dan titik bergelembung untuk sementara mempercepat sambaran.

Dinkum
D

Dinkum

P2

Bayangan ikan terlihat di air, jadi pemain melempar di dekatnya untuk memancing sambaran; ukuran bayangan secara kasar mengisyaratkan ukuran ikan.

Perbedaan yang layak dicermati

Penempatan di Stardew bertumpu pada jarak dan gelembung; di Dinkum kamu membidik ikan yang terlihat.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Ke Mana MelemparMemancing & menangkap+

Padukan dengan rekayasa air: atur pintu air untuk memperdalam atau memperdangkal area, menggeser titik lempar terbaik dan spesies yang tersedia.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Memancing & menangkap

Tangkapan Berbatas Perlengkapan

Melihat ikan saja tidak cukup; kamu butuh joran atau jaring yang tepat untuk mendaratkannya.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Temukan titik baru
  2. 02Sadari perlengkapanmu tak mampu menjangkaunya
  3. 03Upgrade atau tukar perlengkapan
  4. 04Kembali dan tangkap
DREDGE · Graveyard Keeper
Memancing & menangkap

Memilih Umpan

Umpan berbeda menarik ikan berbeda, jadi apa yang kamu bawa adalah taruhan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Pilih ikan target
  2. 02Siapkan umpan yang cocok
  3. 03Amati perubahan sambaran
  4. 04Sesuaikan campuran umpan
Stardew Valley · Graveyard Keeper
Memancing & menangkap

Jendela Sambaran

Sambaran hanya berlangsung sesaat; menyentak terlalu cepat atau terlambat membuatmu pulang tangan kosong.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Lempar dan tunggu
  2. 02Awasi pelampung
  3. 03Sentak saat menyambar
  4. 04Lanjut ke menarik kail
Stardew Valley · Dinkum
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.