Ke Mana Melempar
Lempar lebih jauh atau lebih presisi dan perairan yang sama menghasilkan ikan berbeda.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Spasial · Presisi · Perencanaan
No.236Stardew Valley01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Baca permukaan air
- 02Isi daya untuk jarak
- 03Titik jatuh menentukan peluang
- 04Sesuaikan dari hasilnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Gelembung muncul 5 petak ke depan; lemparan penuh mencapai 7. Gelembung berarti sambaran cepat, air jauh berarti kualitas lebih baik.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain mengisi daya sekitar 80% dan mendarat di tengah gelembung.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Sambaran datang dalam 2 detik, tiga kali beruntun, semuanya kualitas biasa.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Saat gelembung lenyap, mereka beralih ke lemparan penuh demi kualitas.
Rasa bermainnya
Jarak lemparan dan titik jatuh memengaruhi spesies, kualitas, atau kecepatan sambaran. Lebih jauh biasanya berarti air lebih dalam dan ikan lebih baik; gelembung atau bayangan yang terlihat meningkatkan sambaran. Pemain mengisi daya lemparan dan berpindah antar titik.
Yang dipertimbangkan pemain
- Jarak maksimum vs penempatan presisi dekat bayangan
- Bertahan di titik gelembung vs mengejar gerombolan di tempat lain
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Stardew Valley
Mengisi daya menentukan jarak lemparan; air yang lebih jauh lebih dalam dan sering menghasilkan kualitas lebih baik, dan titik bergelembung untuk sementara mempercepat sambaran.

Dinkum
Bayangan ikan terlihat di air, jadi pemain melempar di dekatnya untuk memancing sambaran; ukuran bayangan secara kasar mengisyaratkan ukuran ikan.
Perbedaan yang layak dicermati
Penempatan di Stardew bertumpu pada jarak dan gelembung; di Dinkum kamu membidik ikan yang terlihat.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Padukan dengan rekayasa air: atur pintu air untuk memperdalam atau memperdangkal area, menggeser titik lempar terbaik dan spesies yang tersedia.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Tangkapan Berbatas Perlengkapan
Melihat ikan saja tidak cukup; kamu butuh joran atau jaring yang tepat untuk mendaratkannya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan titik baru
- 02Sadari perlengkapanmu tak mampu menjangkaunya
- 03Upgrade atau tukar perlengkapan
- 04Kembali dan tangkap
Memilih Umpan
Umpan berbeda menarik ikan berbeda, jadi apa yang kamu bawa adalah taruhan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih ikan target
- 02Siapkan umpan yang cocok
- 03Amati perubahan sambaran
- 04Sesuaikan campuran umpan
Jendela Sambaran
Sambaran hanya berlangsung sesaat; menyentak terlalu cepat atau terlambat membuatmu pulang tangan kosong.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Lempar dan tunggu
- 02Awasi pelampung
- 03Sentak saat menyambar
- 04Lanjut ke menarik kail



