Tukar untuk Mencocokkan
Tukar dua tetangga untuk menyejajarkan tiga yang sama dan menghapusnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Spasial · Optimasi
No.166Bejeweled 301Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pindai papan
- 02Tukar dua tetangga
- 03Kecocokan terhapus, potongan jatuh
- 04Baca papan yang baru
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Sisa 5 langkah, 8 petak jelly harus dihapus, dan ada kecocokan horizontal di bawah.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Pemain menukar di bawah, berharap terjadi kaskade.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Dua kaskade menyusul, menghapus 4 petak jelly.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Dengan 4 langkah dan 4 petak tersisa, pemain mencari kecocokan yang menutupi dua petak sekaligus.
Rasa bermainnya
Hanya pertukaran yang membentuk tiga atau lebih berderet yang diizinkan; lainnya kembali ke posisi semula. Potongan yang terhapus membuat yang di atasnya jatuh, mungkin memicu rantai. Level biasanya membatasi langkah dan menetapkan tujuan seperti mengumpulkan atau menyingkirkan penghalang.
Yang dipertimbangkan pemain
- Kecocokan di bawah vs di atas: hapusan di bawah memicu kaskade, hapusan di atas tetap bisa diprediksi.
- Memajukan tujuan vs membangun potongan spesial: progres sekarang atau menyiapkan kekuatan.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda
Candy Crush Saga
Pemain menukar permen dalam batas langkah untuk memenuhi tujuan seperti menghapus jelly, mengumpulkan permen, atau menurunkan bahan, dengan bentuk papan dan penghalang yang bervariasi tiap level.

Bejeweled 3
Mode Classic tanpa batas langkah dan berakhir saat tak ada pertukaran tersisa, di samping mode berwaktu, puzzle, dan lainnya.
Perbedaan yang layak dicermati
Candy Crush membingkai pertukaran sebagai tujuan level dengan langkah terbatas; Bejeweled 3 bersandar pada pengejaran skor dan beragam mode.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Buat pertukaran memakan poin aksi tempur, dengan warna yang cocok menjadi serangan, perisai, atau penyembuhan, sehingga teka-teki dan bertarung berbagi satu anggaran.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Penuhi Satu Garis untuk Menghapusnya
Ruang adalah satu-satunya sumber daya: penuhi satu garis untuk merebutnya kembali, atau terdesak habis.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca potongan saat ini dan berikutnya
- 02Pilih tempat menaruhnya
- 03Garis penuh membersihkan ruang
- 04Bentuk celah untuk nanti
Gabung Tiga, Naik Satu Tier
Satukan tiga hal yang identik dan mereka menjadi tier berikutnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Dapatkan item tier rendah
- 02Taruh di samping yang cocok
- 03Tiga bergabung ke tier berikutnya
- 04Rencanakan penggabungan tier lebih tinggi
Bentuk Kecocokan Menciptakan Potongan Kuat
Lebih dari tiga sederhana, bentuk L, empat, dan lima menempa potongan spesial yang kuat.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Temukan pola spesial
- 02Tukar untuk membentuknya
- 03Potongan kuat muncul
- 04Ledakkan di waktu yang tepat



