Pilihan yang Kembali Menghantui
Pilihan sepele muncul kembali berjam-jam kemudian di saat yang paling tak kamu duga.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Narasi · Perencanaan · Waktu
No.189The Walking Dead: Season Two01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Buat pilihan yang tampak kecil
- 02Cerita berlanjut
- 03Peristiwa kemudian berubah
- 04Ingat pilihan awalnya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Bab satu: seorang pedagang memohon agar kamu menyembunyikan bahwa ia mencuri gandum.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Simpan rahasianya.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Tak terjadi apa-apa selain ucapan terima kasih.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Di paceklik bab tiga, ia berbagi gandum simpanannya dengan keluargamu.
Rasa bermainnya
Game menyimpan flag saat sebuah pilihan dan membacanya nanti untuk mengubah sikap, pemeran, atau hasil. Pemain hanya mendapat sedikit umpan balik langsung; balasannya datang kemudian, membuat pilihan terasa lebih berbobot.
Yang dipertimbangkan pemain
- Pilih yang membantu sekarang atau berpikir jangka panjang
- Berpihak pada seseorang atau tetap netral
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

The Walking Dead: Season Two
Game mencatat saat seseorang 'will remember that', dan beberapa pilihan menggeser sikap dan dialog di episode berikutnya, meski alur utama tetap cukup tetap.

Pentiment
Penyelidikan dan tuduhan di babak pertama diingat oleh penduduk desa bertahun-tahun kemudian di babak selanjutnya, membentuk bagaimana peristiwa dan sang protagonis dikenang.
Perbedaan yang layak dicermati
Gema di The Walking Dead datang dalam hitungan jam; di Pentiment rentangnya bertahun-tahun dan mencerminkan ingatan komunitas.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Tanam bibit untuk seorang penduduk di tahun pertama; lima tahun kemudian hasil panen kebun menentukan siapa yang berdiri bersamamu saat paceklik.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Masa Lalumu Membuka Pintu
Siapa dirimu dan apa yang kamu pelajari menentukan apa yang orang mau katakan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih latar belakang
- 02Opsi khusus muncul
- 03Gunakan pengalaman untuk membujuk atau menembus
- 04Raih apa yang tak bisa diraih orang lain
Terlalu Banyak Petunjuk, Terlalu Sedikit Waktu
Petunjuk lebih banyak daripada jam; kamu memutuskan pintu siapa yang diketuk hari ini.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Daftar petunjuk yang terbuka
- 02Habiskan satu slot waktu
- 03Dapat info atau tangan kosong
- 04Simpulkan sebelum tenggat
Mengoper Tongkat Cerita
Pilihan yang dibuat sebagai satu karakter berdampak pada karakter lain saat kamu berganti sudut pandang.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Bertindak sebagai karakter A
- 02Beralih ke karakter B
- 03Hadapi konsekuensi A
- 04Tinjau kembali pilihan A



