Mengoper Tongkat Cerita
Pilihan yang dibuat sebagai satu karakter berdampak pada karakter lain saat kamu berganti sudut pandang.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Narasi · Informasi · Perencanaan
No.193428: Shibuya Scramble01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Bertindak sebagai karakter A
- 02Beralih ke karakter B
- 03Hadapi konsekuensi A
- 04Tinjau kembali pilihan A
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Detektif A memutuskan mengamankan lokasi alih-alih mengejar tersangka yang kabur.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Beralih ke pelajar B dan lanjutkan rutenya.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Tersangka kabur ke jalan B, menyeret B ke akhir yang buruk.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Kembali ke keputusan A dan pilih mengejar.
Rasa bermainnya
Beberapa protagonis berbagi satu kerangka waktu, dan tindakan satu mengubah situasi yang lain. Beberapa game membiarkanmu melompat kembali dan merevisi, yang lain hanya maju, saat pemain menyusun keseluruhannya.
Yang dipertimbangkan pemain
- Melindungi satu karakter atau menyiapkan yang lain
- Bertahan di sudut pandang ini atau berganti untuk melihat gambaran lebih besar
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

428: Shibuya Scramble
Rute beberapa protagonis saling terkait pada jadwal waktu; pilihan satu bisa mencelakakan yang lain, dan pemain melompat melintasi lini waktu untuk memperbaikinya.

Detroit: Become Human
Bab berganti di antara tiga tokoh utama android, dan keberhasilan atau kematian satu mengubah jalur yang lain; flowchart menunjukkan cabang tetapi permainan tetap maju.
Perbedaan yang layak dicermati
428 memperlakukan rantai antar-karakter sebagai teka-teki untuk diurai; Detroit membiarkan konsekuensi menumpuk tanpa memutar balik.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Dua pemain masing-masing mengendalikan satu tokoh utama dan hanya melihat rutenya sendiri, sehingga mereka harus berkomunikasi untuk menghindari akhir buruk satu sama lain.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Masa Lalumu Membuka Pintu
Siapa dirimu dan apa yang kamu pelajari menentukan apa yang orang mau katakan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih latar belakang
- 02Opsi khusus muncul
- 03Gunakan pengalaman untuk membujuk atau menembus
- 04Raih apa yang tak bisa diraih orang lain
Menyela
Jangan tunggu mereka selesai; menyela di saat yang tepat bisa membelokkan adegan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Mereka di tengah kalimat
- 02Prompt interupsi berkedip
- 03Putuskan untuk menyela
- 04Adegan bergeser
Pilihan yang Kembali Menghantui
Pilihan sepele muncul kembali berjam-jam kemudian di saat yang paling tak kamu duga.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Buat pilihan yang tampak kecil
- 02Cerita berlanjut
- 03Peristiwa kemudian berubah
- 04Ingat pilihan awalnya



