Terlalu Banyak Petunjuk, Terlalu Sedikit Waktu
Petunjuk lebih banyak daripada jam; kamu memutuskan pintu siapa yang diketuk hari ini.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Perencanaan · Waktu · Informasi
No.190Pentiment01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Daftar petunjuk yang terbuka
- 02Habiskan satu slot waktu
- 03Dapat info atau tangan kosong
- 04Simpulkan sebelum tenggat
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Dua hari menuju persidangan, empat slot, lima petunjuk.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Habiskan dua slot pada tersangka A, satu di biara, satu makan malam dengan pandai besi.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Motif A terkonfirmasi, tetapi kesaksian si penggiling hilang selamanya.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Ajukan tuduhan dengan bukti yang tidak lengkap.
Rasa bermainnya
Hari dibagi menjadi slot, dan berbicara atau mencari memajukan waktu. Beberapa orang hanya muncul pada jam tertentu, dan saat tenggat kamu harus memutuskan dengan apa yang ada; kamu tak bisa mengejar semuanya.
Yang dipertimbangkan pemain
- Menggali dalam satu petunjuk atau menyisir banyak
- Percaya naluri dan menyudahi lebih awal atau memakai setiap jam
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Pentiment
Waktu maju saat kamu menyelidiki, dengan segmen hari dan waktu makan terpakai, sehingga kamu tak bisa menanyai semua orang sebelum persidangan dan harus memilih.

Disco Elysium
Jam maju seiring dialog dan beberapa orang serta peristiwa terikat waktu, tetapi tidak ada tenggat kasus yang ketat secara keseluruhan, sehingga tekanannya lebih lembut.
Perbedaan yang layak dicermati
Pentiment memaksa pengorbanan dengan tenggat keras; Disco Elysium memakai jadwal untuk tempo, bukan kehilangan paksa.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Simpul fast travel menghemat slot waktu, tetapi masing-masing butuh satu slot untuk akrab dengan warga lokal dulu, menukar waktu awal dengan kecepatan nanti.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Masa Lalumu Membuka Pintu
Siapa dirimu dan apa yang kamu pelajari menentukan apa yang orang mau katakan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Pilih latar belakang
- 02Opsi khusus muncul
- 03Gunakan pengalaman untuk membujuk atau menembus
- 04Raih apa yang tak bisa diraih orang lain
Pilihan yang Kembali Menghantui
Pilihan sepele muncul kembali berjam-jam kemudian di saat yang paling tak kamu duga.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Buat pilihan yang tampak kecil
- 02Cerita berlanjut
- 03Peristiwa kemudian berubah
- 04Ingat pilihan awalnya
Menulis Ulang Putaran
Rentang waktu yang sama berulang; hanya pengetahuan yang terbawa untuk menulis ulang putaran berikutnya.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Jalani satu putaran
- 02Catat kapan peristiwa kunci terjadi
- 03Bertindak berbeda lain kali
- 04Buka hasil baru



