Pilih Pewarismu
Pahlawanmu mati tetapi garis keturunan berlanjut; pilih petualang berikutnya dari keturunan acak.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Keacakan · Progres · Perencanaan
No.095Rogue Legacy01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Pahlawan saat ini mati
- 02Gulirkan beberapa pewaris acak
- 03Bandingkan sifat, pilih satu
- 04Beradaptasi dengan keunikannya
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Tiga pewaris: A ksatria yang familier; B penyihir dengan penglihatan kabur; C pemanah raksasa dengan +25% emas.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Karena menabung untuk upgrade, pemain memilih C.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Tubuh besar menerima lebih banyak pukulan, tetapi run membawa pulang sekitar 50 emas ekstra.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Emas itu membuka kelas baru, memperluas kolam pewaris berikutnya.
Rasa bermainnya
Setelah mati, beberapa pewaris dihasilkan dengan kelas, kemampuan, dan sifat positif atau negatif yang acak. Pemain memilih satu dan beradaptasi; sifat yang canggung sering datang dengan bonus hadiah.
Yang dipertimbangkan pemain
- Kelas yang nyaman vs keunikan yang menguntungkan: sifat yang lebih sulit sering membayar lebih banyak emas.
- Terima hasil gulir vs bayar untuk gulir ulang: biaya gulir ulang bersaing dengan upgrade permanen.
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

Rogue Legacy
Setelah setiap kematian kamu memilih satu dari tiga keturunan dengan kelas acak dan sifat aneh seperti buta warna atau gigantisme, sebagian kosmetik, sebagian mekanik.

Rogue Legacy 2
Pewaris juga membawa senjata, talenta, dan spell tetap, dan sifat negatif biasanya memberi bonus emas; opsi yang bisa dibuka memungkinkanmu menggulir ulang barisan pewaris.
Perbedaan yang layak dicermati
Game pertama memakai sifat sebagian besar untuk keacakan yang lucu; sekuelnya mengikatnya ke emas sehingga memilih pewaris yang sulit menjadi taruhan rasional.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Biarkan sifat pewaris menulis ulang kolam stamina bersama, misalnya ‘Hothead’ membuat serangan lebih murah tetapi blokir dua kali lebih mahal, sehingga tiap pewaris menuntut ritme baru.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Draft Naik Level Acak
Setiap naik level membagikan beberapa opsi; pilih satu dan rakit build run ini.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Kalahkan musuh demi XP
- 02Naik level menampilkan opsi acak
- 03Pilih satu untuk membentuk build
- 04Bunuh lebih cepat, naik level lebih cepat
Tingkat Tantangan yang Menumpuk
Setelah menang, kamu menambah handicap; setiap lapisan ekstra mendapat pengakuan lebih besar.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Clear tingkat saat ini
- 02Buka atau tumpuk modifier
- 03Sesuaikan strategi dan coba lagi
- 04Raih hadiah atau lencana
Kematian Menguras Skill
Skill yang susah payah diraih terkuras saat mati, sehingga setiap risiko ditimbang.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Naikkan skill lewat pemakaian
- 02Ambil risiko dengannya
- 03Kematian melucuti beberapa level
- 04Latih ulang atau main lebih aman



