No.120 / 280Rawat & bertahan hidup · Bertahan hidup & kebutuhan

Stres Hingga Patah

Stres menumpuk diam-diam, dan saat mencapai batas karakter membuat pilihan buruk menggantikanmu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
Fokus desain
Risiko · Perencanaan
RimWorldNo.120RimWorld

01Core loop

Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya
  1. 01Menderita kejadian buruk
  2. 02Stres naik
  3. 03Jadwalkan peredaan
  4. 04Patah atau bertahan stabil

↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.

Telusuri satu ronde

Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.

  1. T1

    Giliran 1 · Situasi

    Satu anggota di stres 85/100, tersisa dua ruangan.

  2. T2

    Giliran 2 · Pemain memilih

    Berkemah sekarang dan pakai satu perbekalan untuk menenangkan party.

  3. T3

    Giliran 3 · Umpan balik

    Stres turun ke 60, tetapi hanya satu perbekalan tersisa.

  4. T4

    Giliran 4 · Keputusan berikutnya

    Satu crit lagi di pertarungan berikutnya masih bisa mematahkan mereka.

Rasa bermainnya

Cedera, menyaksikan kematian, dan kondisi keras menaikkan stres; melewati ambang, karakter bisa menolak perintah, bertindak destruktif, atau ambruk. Peredaan memakan waktu, uang, atau fasilitas, jadi harus direncanakan.

Yang dipertimbangkan pemain

  • Terus maju atau mundur untuk melepas ketegangan
  • Belanja kenyamanan atau produktivitas

02Mulai dari yang kecil

Quest · 0/3Kompleksitas prototipePrototipe ringkasSiapa yang main · Keputusan solo

Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.

03Satu mekanik, implementasi berbeda

RimWorld
R

RimWorld

P1

Mood menjumlahkan banyak modifier; di bawah ambang tertentu penghuni koloni bisa mengalami mental break dengan tingkat keparahan beragam, dari makan berlebihan hingga berkeliaran atau membakar.

Darkest Dungeon
D

Darkest Dungeon

P2

Pada stres 100 seorang pahlawan diuji ketabahannya, biasanya mendapat affliction dan sesekali virtue; stres yang terus mentok bisa memicu serangan jantung.

Perbedaan yang layak dicermati

Mental break di RimWorld datang dari akumulasi sehari-hari; Darkest Dungeon melonjak dalam satu ekspedisi dan bisa berbalik menjadi virtue.

Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.

04Apa yang bisa dikombinasikan?

Fusi · Usulan desain orisinal · bukan fitur yang sudah ada
Stres Hingga PatahBertahan hidup & kebutuhan+

Kaitkan stres dengan persetujuan rekan: sekutu tepercaya memangkas separuh kenaikan stres, tetapi melihat mereka terluka melonjakkan stresmu.

Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll

→Lanjut ke ide berikutnya

Bertahan hidup & kebutuhan

Hentikan Pendarahan

Luka menguras waktu lewat darah; pakai apa pun yang ada di tangan.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Terkena luka berdarah
  2. 02Lepaskan diri dari bahaya
  3. 03Balut dengan kain
  4. 04Ganti atau obati nanti
Project Zomboid · RimWorld
Bertahan hidup & kebutuhan

Menyulap Kebutuhan Bertahan Hidup

Lapar, haus, dingin, dan lelah semuanya terkuras sekaligus; kamu hanya bisa memperbaiki satu per satu.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Baca setiap meter kebutuhan
  2. 02Pilih yang paling mendesak
  3. 03Habiskan waktu dan perbekalan untuknya
  4. 04Yang lain merosot selama itu
The Long Dark · Don't Starve
Bertahan hidup & kebutuhan

Merencanakan Seputar Tidur

Kamu harus tidur saat lelah, tetapi dunia terus bergerak selama kamu tidur.

Kompleksitas prototipe
Siapa yang main
Keputusan solo
  1. 01Aktivitas menumpuk kelelahan
  2. 02Cari tempat aman
  3. 03Pilih berapa lama tidur
  4. 04Bangun ke dunia yang berubah
The Long Dark · Project Zomboid
yorollGAMEPLAY ATLAS

Mekanik yang bagus layak dicermati. Ide yang bagus layak dilanjutkan.

Entri ditulis oleh editor Yoroll. Nama game dan merek dagang adalah milik pemiliknya masing-masing.