Stres Hingga Patah
Stres menumpuk diam-diam, dan saat mencapai batas karakter membuat pilihan buruk menggantikanmu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- Fokus desain
- Risiko · Perencanaan
No.120RimWorld01Core loop
Aksi → umpan balik → pilihan berikutnya- 01Menderita kejadian buruk
- 02Stres naik
- 03Jadwalkan peredaan
- 04Patah atau bertahan stabil
↻Umpan balik mengubah situasi, lalu ronde berikutnya dimulai dari sana.
Telusuri satu ronde
Contoh desain yang disederhanakan. Situasi dan angka hanya menggambarkan mekaniknya, bukan aturan persis dari game acuan.
- T1
Giliran 1 · Situasi
Satu anggota di stres 85/100, tersisa dua ruangan.
- T2
Giliran 2 · Pemain memilih
Berkemah sekarang dan pakai satu perbekalan untuk menenangkan party.
- T3
Giliran 3 · Umpan balik
Stres turun ke 60, tetapi hanya satu perbekalan tersisa.
- T4
Giliran 4 · Keputusan berikutnya
Satu crit lagi di pertarungan berikutnya masih bisa mematahkan mereka.
Rasa bermainnya
Cedera, menyaksikan kematian, dan kondisi keras menaikkan stres; melewati ambang, karakter bisa menolak perintah, bertindak destruktif, atau ambruk. Peredaan memakan waktu, uang, atau fasilitas, jadi harus direncanakan.
Yang dipertimbangkan pemain
- Terus maju atau mundur untuk melepas ketegangan
- Belanja kenyamanan atau produktivitas
02Mulai dari yang kecil
Skala adalah perkiraan editorial untuk prototipe minimum, bukan untuk game acuan atau jadwal produksi.
03Satu mekanik, implementasi berbeda

RimWorld
Mood menjumlahkan banyak modifier; di bawah ambang tertentu penghuni koloni bisa mengalami mental break dengan tingkat keparahan beragam, dari makan berlebihan hingga berkeliaran atau membakar.

Darkest Dungeon
Pada stres 100 seorang pahlawan diuji ketabahannya, biasanya mendapat affliction dan sesekali virtue; stres yang terus mentok bisa memicu serangan jantung.
Perbedaan yang layak dicermati
Mental break di RimWorld datang dari akumulasi sehari-hari; Darkest Dungeon melonjak dalam satu ekspedisi dan bisa berbalik menjadi virtue.
Catatan kasus adalah ringkasan editorial Yoroll; aturan bisa berubah antarversi.
04Apa yang bisa dikombinasikan?
Kaitkan stres dengan persetujuan rekan: sekutu tepercaya memangkas separuh kenaikan stres, tetapi melihat mereka terluka melonjakkan stresmu.
Buat prototipe kombinasi ini di Yoroll→Lanjut ke ide berikutnya
Hentikan Pendarahan
Luka menguras waktu lewat darah; pakai apa pun yang ada di tangan.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Terkena luka berdarah
- 02Lepaskan diri dari bahaya
- 03Balut dengan kain
- 04Ganti atau obati nanti
Menyulap Kebutuhan Bertahan Hidup
Lapar, haus, dingin, dan lelah semuanya terkuras sekaligus; kamu hanya bisa memperbaiki satu per satu.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Baca setiap meter kebutuhan
- 02Pilih yang paling mendesak
- 03Habiskan waktu dan perbekalan untuknya
- 04Yang lain merosot selama itu
Merencanakan Seputar Tidur
Kamu harus tidur saat lelah, tetapi dunia terus bergerak selama kamu tidur.
- Kompleksitas prototipe
- Siapa yang main
- Keputusan solo
- 01Aktivitas menumpuk kelelahan
- 02Cari tempat aman
- 03Pilih berapa lama tidur
- 04Bangun ke dunia yang berubah



