数でエリアを制する
エリア内で最も多く存在する者がそこを支配する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 設計の焦点
- 空間 · 計画
No.143Root01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01エリアにユニットを投入する
- 02勢力を比べる
- 03多数派が支配を得る
- 04支配が見返りをもたらす
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
エリアA:あなた3、ライバル2。エリアB:互いに1。今ターン置けるユニットは2つ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
Aに1つ、Bに1つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
両方で1差のリードを得るが、ライバルがAに2つ置いて奪い返す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
Aにはもっと厚い余裕が必要だと気づき、次のターンは集中させる。
遊び心地
マップはいくつかのエリアに分かれ、プレイヤーはそこにユニットやマーカーを置きます。最多の者が支配し、得点や特権を得ます。注ぎ込みすぎるとユニットが無駄になり、足りないと陣地を失い、同数の場合は特別なルールが適用されます。エリアの色とスコアが主なフィードバックです。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 1つのエリアを固く守る vs 多くを争う
- 1差で勝つ vs 余裕を持たせる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Root
各クリアリングでは、戦士と建物の合計が最も多い勢力が支配し、移動や建築に影響する。勢力ごとに支配の活かし方が異なる。

Carcassonne - Tiles & Tactics
完成した都市や道は、最も多くのフォロワーを置いた者が得点し、プレイヤーはしばしばタイルをつなげてライバルの地形に割り込む。
注目したい違い
Rootの多数派は移動と戦闘で入れ替わり、Carcassonneでは、タイル配置を通じて静かに争われます。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
エリアを支配すると隣接エリアをカバーする補給拠点を建てられるため、ユニットを多数派争いと支配範囲の拡大に振り分けることになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
全員が使うフェイズを選ぶ
選んだフェイズは全員に対して実行されるが、ボーナスを得るのはあなただけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01フェイズをこっそり選ぶ
- 02同時に公開する
- 03全員が選ばれたフェイズを実行する
- 04選んだ人がボーナスを得る
共有目標への競争
目標は全員に見えているが、最初に到達した者だけが報酬を得る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01目標と報酬を公開する
- 02自分との距離を測る
- 03全力で狙うか諦める
- 04最初に達成した者が獲得する
共有プールから選ぶ
全員が同じ山から順番に選び、自分が取ったものは他の人には取れない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01共有プールを公開する
- 02手番順に選ぶ
- 03他の人の必要を読む
- 041つ取って育てる



