利子のために貯める
今は使わず次のラウンドで多く稼ぐ。ただし対戦相手に崩されるまで。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 設計の焦点
- 経済 · リスク
No.146Dota Underlords01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ラウンドの収入を受け取る
- 02いくら使うか決める
- 03貯金に利子がつく
- 04戦闘の結果を受け止める
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
所持金は38。利子は10ごとに+1、最大5。強い対戦相手を前に、体力は60。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
重要なユニット1体を強化するのに8だけ使い、30を残す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
戦闘に負けて体力を8失うが、利子を3得て、次のラウンドも38から始まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
体力52で、あと2敗すると危うい。いつ全力を出すか決めなければならない。
遊び心地
ラウンド終了時、所持金10ごとにボーナス金貨を得られ、上限があります。貯めるということは今の盤面が弱くなり、戦闘で失う体力が増えるということです。体力と対戦相手の強さを見て、いつ貯金をやめて全部使うかを判断します。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 利子を最大にすると最強の経済が築けるが体力が削られる
- 早めに使えば体力を守れるが、終盤に足りなくなるかもしれない
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
チームファイト タクティクス
Teamfight Tactics
所持金10ごとにラウンド終了時に+1(上限5)。連勝ボーナスと合わさって、定番の「50で貯める」リズムが生まれる。

Dota Underlords
こちらも貯めた金貨に上限付きの利子がつき、リロールと貯金が天秤にかけられる(正確な数値はパッチで変わった)。
注目したい違い
ルールは近いが、違いは連勝ボーナス、アイテム、リロール費用など、貯金の見返りを変える周辺システムから生まれる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
借入を追加する。今のうちに金貨を借りて強くなれるが、負債中は利子がゼロになるため、貯めるか借りるかの選択を迫られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
周回か、先へ進むか
収入が安全な場所に留まるか、次の段階のために失敗の危険を冒すか。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01自分の強さを測る
- 02周回か先へ進むかを選ぶ
- 03報酬を得るか失敗する
- 04目指す階層を見直す
上限入札額を知る
他の入札者が値を上げる中で、自分の上限を守るのは、オークションで最も難しい教訓だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ロットを鑑定する
- 02自分の上限を決める
- 03値を上げるか、降りる
- 04落札するか、見送る
時計仕掛けの借金
巨額の借金と繰り返しの返済期限が、あらゆる買い物を緊張感のあるものにする。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01収入を得る
- 02固定費を払う
- 03期日に向けて貯める
- 04返済するか、再投資する



