周回か、先へ進むか
収入が安全な場所に留まるか、次の段階のために失敗の危険を冒すか。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 経済 · リスク · 成長
No.165Clicker Heroes01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01自分の強さを測る
- 02周回か先へ進むかを選ぶ
- 03報酬を得るか失敗する
- 04目指す階層を見直す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ゾーン79は毎分1万稼ぐ。ゾーン80のボスには30秒の制限時間があり、35秒必要と見積もっている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
ゾーン79を10分周回し、10万をメインヒーローにつぎ込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ダメージは約20%上がり、ボスを28秒で倒す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
ゾーン81は毎分の収入が倍になり、次のボスでまた判断が必要になる。
遊び心地
深い階層ほど報酬は大きいですが、敵も強く、失敗することがあります。失敗すると戻されたり時間を無駄にしたりしますが、周回すればアップグレードのための安定した収入が得られます。多くのゲームには、自動進行と現在地に留まるかを切り替えるトグルがあります。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 進めばより高い報酬が解放されるが、失敗すれば何も得られない
- 周回は安全だが、見返りは頭打ちになる
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Clicker Heroes
トグルで進行モードと周回モードを切り替える。ボスには制限時間があり、失敗すると1ゾーン戻されて周回する。

Melvor Idle
戦闘エリアやダンジョンは難易度が様々で、プレイヤーは確実にクリアできるエリアで周回してから、より難しいダンジョンやボスに挑む。
注目したい違い
Clicker Heroesはトグル1つで済ませ、Melvorはエリアの選択で表現し、死亡とアイテムの喪失が代償になります。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
道具の耐久度を加える。先へ進むと装備の耐久度が減り、修理には周回で得た素材が必要になって、進む・直す・進むというリズムが生まれる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
利子のために貯める
今は使わず次のラウンドで多く稼ぐ。ただし対戦相手に崩されるまで。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01ラウンドの収入を受け取る
- 02いくら使うか決める
- 03貯金に利子がつく
- 04戦闘の結果を受け止める
クリックから放置収入へ
最初の資金は手で稼ぎ、やがて機械を買って手作業をやめる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01クリックして稼ぐ
- 02最初の生産装置を買う
- 03放置収入が育つ
- 04クリックが補助になる
数量マイルストーンの跳ね上がり
あと3つで産出が倍になる。その引力が購入を続けさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01次のしきい値を見据える
- 02到達するまで買う
- 03産出が倍増する
- 04次を目指す



