共有在庫から雇う
全員が有限の1つのプールから雇う。自分が多く取るほど、他の人は難しくなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 設計の焦点
- 情報 · 経済
No.147Dota Underlords01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01ショップをリロールする
- 02ユニットを買う
- 03共有プールが減る
- 04ライバルの保有を追う
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
あるユニットはプールに6枚残っている。あなたが5枚、ライバル2人が3枚ずつ持ち、★3には9枚必要。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
★3を諦め、誰も触れていないユニットに乗り換える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
3ラウンドで新しいユニットは★2になり、ライバルは古い方を争い続ける。
- T4
ターン 4 · 次の判断
古いユニットを売り、プールに戻す。
遊び心地
各ユニットは共有プールに固定枚数があり、全員のショップがそこから引かれます。複数のプレイヤーが同じユニットを狙うと、誰もそれを強化しにくくなり、競合のないユニットは簡単に集まります。ライバルの盤面と自分のショップの出目が重要な情報です。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 人気の構成に乗る vs 競合のない道を行く
- 妨害のために買い占める vs 効率よく使う
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装
チームファイト タクティクス
Teamfight Tactics
全プレイヤーがコストごとに固定枚数のチャンピオンプールを共有し、売ったユニットはプールに戻る。構成を奪い合うと、その構成の全員が弱くなる。

Dota Underlords
こちらも共有のヒーロープールを使うため、プレイヤーは相手を偵察してどのヒーローが競合しているかを確認する。
注目したい違い
仕組みは似ており、違いは主にプールの大きさ、コストごとの枚数、ライバルの偵察のしやすさにあります。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ベンチに重ね置きの上限を設け、超過したユニットがプールに戻るようにして、妨害目的の買い占めがベンチの枠という実際のコストを伴うようにする。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
全員が使うフェイズを選ぶ
選んだフェイズは全員に対して実行されるが、ボーナスを得るのはあなただけ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01フェイズをこっそり選ぶ
- 02同時に公開する
- 03全員が選ばれたフェイズを実行する
- 04選んだ人がボーナスを得る
共有プールから選ぶ
全員が同じ山から順番に選び、自分が取ったものは他の人には取れない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01共有プールを公開する
- 02手番順に選ぶ
- 03他の人の必要を読む
- 041つ取って育てる
ワーカーを置いて場所を押さえる
アクションスペースにワーカーを置けば、そのラウンドはあなたのもの。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- 対戦プレイ
- 01空いているアクションスペースを確認する
- 02ワーカーを置く
- 03効果を解決して場所を塞ぐ
- 04ラウンド終了時にワーカーを回収する



