コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 最適化 · 計画
No.001Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
鉄の産出量は60/分だが、基本ベルトは45/分しか運べず、しかも炉の列を横切らなければならない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは炉の下をトンネルで抜け、並行する2本目のベルトを追加する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
詰まりが解消し、下流の組立機は停止しがちな状態から常時フル稼働になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
2本目のベルトが予約していた空きスペースを食ったため、銅の拡張には計画の見直しが必要になる。
遊び心地
ベルトはグリッドや3D空間の上でアイテムを一定速度で運び、地下パーツやリフトで交差を越える。スループットには上限があるため満杯のベルトは詰まり、アイテムの密度が見えることでプレイヤーはどこを強化・分岐すべきか判断できる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- コンパクトな配置か拡張の余地か:今詰めて作るほど、後の作り直しが大変になる。
- 1本の幹線か短い多数のラインか:バス方式は単純だがボトルネックになりやすい。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
ベルトは2レーンあり、サイドローディングでアイテムが入るレーンを制御できる。地下ベルトで構造物の下を通せ、3段階のティアでスループットが決まる。

Satisfactory
ベルトは単一レーンで3Dに自由に経路を引け、高低差にはコンベアリフト、速度にはMkティアを使う。
注目したい違い
Factorioの課題は平面上でのレーン管理、Satisfactoryでは垂直方向の空間と整然とした経路設計に比重が移る。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ベルトがマップ上の木箱を押すので、プレイヤーは倉庫番のように経路を組んで障害物を押しのけ、次の道を開く。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
フロー分岐と比率
1つの入力から複数の機械へ供給するには、正確な比率と均等な分配が鍵になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01各機械の需要を計算する
- 02スプリッターとマージャーを配置する
- 03供給不足の機械がないか確認する
- 04比率や優先度を調整する
再利用できるブループリント
うまく設計したモジュールを保存して何度も配置する。プレイヤーは建設者から設計者へと変わる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01良いモジュールを手作業で建てる
- 02ブループリントとして保存する
- 03別の場所に配置する
- 04改良を重ねる



