副産物の再循環
処理されない余剰の出力は、やがてメインラインを詰まらせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 最適化 · 計画 · リスク
No.010Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01主製品を作る
- 02副産物が溜まる
- 03シンクやループを設計する
- 04ラインが再び安定する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
プラスチックの精製で重質残渣も30/分出力され、タンクは10分で満杯になる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは残渣を燃料に精製し、発電所へパイプで送る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
精製所の停止が収まり、電力網の出力が約20%増える。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プラスチックの需要が落ちると残渣も電力も減るため、バックアップの供給源が必要になる。
遊び心地
一部のレシピは主製品に加えて副産物を出し、どの出力であれ満杯になると機械が止まる。プレイヤーは副産物を変換する、上流へ戻す、売る、廃棄するなどして、どこかへ流さなければならない。うまく扱えば副産物はボーナスの価値になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 簡単な廃棄か価値のある変換か:捨てるのは簡単だが無駄が多い。
- 閉じたループか壊れやすい比率か:バランスが崩れたループは完全なデッドロックに陥りうる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
石油精製は重油、軽油、石油ガスを生み出し、プレイヤーは重油を軽油に、軽油をガスに分解して、どの製品も詰まらないようにする。

Satisfactory
プラスチックとゴムのレシピは重油残渣を出し、それを燃料にできる。扱いにくい固形アイテムはAWESOMEシンクに入れてポイントに変えられる。
注目したい違い
Factorioは主に化学変換で副産物を消化し、Satisfactoryはシンクという万能の出口も用意している。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
副産物は、売りすぎると価格が下がる市場で売却できるため、プレイヤーは価格が暴落する前に内部利用と売却のどちらにするかを選ぶ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
電力収支のバランス
すべての機械が電力を消費し、発電が追いつかなければ工場全体が落ち込む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01電力を使う機械を増やす
- 02供給と需要を確認する
- 03発電機や蓄電設備を建てる
- 04ピークと故障に対処する
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす



