No.010 / 280経営・建築 · クラフト・自動化

副産物の再循環

処理されない余剰の出力は、やがてメインラインを詰まらせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
最適化 · 計画 · リスク
FactorioNo.010Factorio

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01主製品を作る
  2. 02副産物が溜まる
  3. 03シンクやループを設計する
  4. 04ラインが再び安定する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    プラスチックの精製で重質残渣も30/分出力され、タンクは10分で満杯になる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは残渣を燃料に精製し、発電所へパイプで送る。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    精製所の停止が収まり、電力網の出力が約20%増える。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プラスチックの需要が落ちると残渣も電力も減るため、バックアップの供給源が必要になる。

遊び心地

一部のレシピは主製品に加えて副産物を出し、どの出力であれ満杯になると機械が止まる。プレイヤーは副産物を変換する、上流へ戻す、売る、廃棄するなどして、どこかへ流さなければならない。うまく扱えば副産物はボーナスの価値になる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 簡単な廃棄か価値のある変換か:捨てるのは簡単だが無駄が多い。
  • 閉じたループか壊れやすい比率か:バランスが崩れたループは完全なデッドロックに陥りうる。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
F

Factorio

P1

石油精製は重油、軽油、石油ガスを生み出し、プレイヤーは重油を軽油に、軽油をガスに分解して、どの製品も詰まらないようにする。

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

プラスチックとゴムのレシピは重油残渣を出し、それを燃料にできる。扱いにくい固形アイテムはAWESOMEシンクに入れてポイントに変えられる。

注目したい違い

Factorioは主に化学変換で副産物を消化し、Satisfactoryはシンクという万能の出口も用意している。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
副産物の再循環クラフト・自動化+

副産物は、売りすぎると価格が下がる市場で売却できるため、プレイヤーは価格が暴落する前に内部利用と売却のどちらにするかを選ぶ。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

クラフト・自動化

電力収支のバランス

すべての機械が電力を消費し、発電が追いつかなければ工場全体が落ち込む。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01電力を使う機械を増やす
  2. 02供給と需要を確認する
  3. 03発電機や蓄電設備を建てる
  4. 04ピークと故障に対処する
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

ドローン物流ネットワーク

ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01ポートと倉庫を建てる
  2. 02要求と供給を設定する
  3. 03ドローンが自動で配達する
  4. 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

コンベアの経路設計

AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01発生元と目的地を計画する
  2. 02障害物を避けてベルトを敷く
  3. 03流れと詰まりを観察する
  4. 04経路を引き直す、または層を増やす
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。