電力収支のバランス
すべての機械が電力を消費し、発電が追いつかなければ工場全体が落ち込む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · リスク · 最適化
No.006Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01電力を使う機械を増やす
- 02供給と需要を確認する
- 03発電機や蓄電設備を建てる
- 04ピークと故障に対処する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
容量は100MW、使用量は92MW。プレイヤーは6MWの精錬炉をさらに2基建てたい。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
発電の追加は後回しにして、まず建ててしまう。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ピークが104MWに達してヒューズが飛び、発電機への燃料輸送を含む工場全体が停止する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは再起動し、連鎖的な停止を防ぐため燃料ラインを独立した小さな電力網にする。
遊び心地
発電機が供給する電力は限られており、全機械で共有される。需要が供給を上回ると機械が減速するか、電力網が落ちる。プレイヤーはグラフを監視し、燃料、再生可能エネルギー、蓄電を計画する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 燃料発電か無料の不安定な電力か:燃料にはサプライチェーンが必要で、再生可能エネルギーは変動する。
- 拡張か余裕か:限界で運用すると最初のスパイクで破綻する。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
電力不足はすべての機械を比例して遅くし、じわじわと効率が落ちていく。太陽光とアキュムレーターで昼夜サイクルをカバーできる。

Satisfactory
容量を超えるとヒューズが飛び、手動でリセットするまで電力網が停電する。のちに電力貯蔵がバッファとして使えるようになる。
注目したい違い
Factorioの電力不足は徐々に遅くなる形で、Satisfactoryでは完全に落ちる形だ。後者のほうがはるかに劇的になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
採掘ドリルは電力を消費し、その鉱石が発電機の燃料になるので、電力のための採掘と採掘のための電力という循環のバランスを取らせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
副産物の再循環
処理されない余剰の出力は、やがてメインラインを詰まらせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01主製品を作る
- 02副産物が溜まる
- 03シンクやループを設計する
- 04ラインが再び安定する
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす



