No.007 / 280経営・建築 · クラフト・自動化

センサー駆動の制御

機械が条件に応じて自分で切り替わるようになると、工場づくりはプログラミングになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
情報 · 最適化 · 創造
FactorioNo.007Factorio

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01制御が必要なものを見極める
  2. 02センサーを配線する
  3. 03トリガー条件を設定する
  4. 04テストしてしきい値を調整する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    酸素タンクが溢れ続けて電力を無駄にしており、発電機は120Wを消費している。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    圧力センサーが、80%を超えたら発電機を停止し、50%を下回ったら再起動する。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    発電機は1日の約半分しか稼働しなくなり、目に見えて電力に余裕が生まれる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プレイヤーは同じ考え方を温度制御やポンプにも応用する。

遊び心地

センサーが在庫、温度、圧力を読み取り、ワイヤー経由で信号を送ってデバイスを有効・無効にする。論理ゲートで信号を組み合わせるとより豊かなルールが作れ、工場は無人でも自己調整できる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • きめ細かな制御か保守性か:複雑なロジックはデバッグが難しい。
  • 緩いしきい値か厳しいしきい値か:厳しすぎるとデバイスがオンオフを繰り返す。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
F

Factorio

P1

サーキットネットワークはチェストやベルトの中身を読み取り、算術コンビネーターとデサイダーコンビネーターを使ってインサーター、ポンプ、ランプを制御する。

Oxygen Not Included
O

Oxygen Not Included

P2

オートメーションワイヤーが圧力、温度、タイマーのセンサーと論理ゲートをつなぎ、コロニーを居住可能に保つドア、ポンプ、発電機を動かす。

注目したい違い

Factorioの制御は主にスループットの最適化に使われ、Oxygen Not Includedではサバイバル環境を安定させるために使われる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
センサー駆動の制御クラフト・自動化+

温室を温度ゾーンに分け、センサーでヒーターとクーラーを切り替え、プレイヤーはしきい値を調整して各作物を適温の範囲内に保つ。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

クラフト・自動化

再利用できるブループリント

うまく設計したモジュールを保存して何度も配置する。プレイヤーは建設者から設計者へと変わる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01良いモジュールを手作業で建てる
  2. 02ブループリントとして保存する
  3. 03別の場所に配置する
  4. 04改良を重ねる
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

流体の配管

流体はアイテムのように1個ずつ数えられない。読み取るべきサインは圧力と流量だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01流体の供給源をつなぐ
  2. 02機械までパイプを引く
  3. 03流量と水位を確認する
  4. 04ポンプを足す、またはネットワークを分ける
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

アイテムフィルター搬送

混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01混在した流れを見つける
  2. 02フィルタールールを設定する
  3. 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
  4. 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。