センサー駆動の制御
機械が条件に応じて自分で切り替わるようになると、工場づくりはプログラミングになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 情報 · 最適化 · 創造
No.007Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01制御が必要なものを見極める
- 02センサーを配線する
- 03トリガー条件を設定する
- 04テストしてしきい値を調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
酸素タンクが溢れ続けて電力を無駄にしており、発電機は120Wを消費している。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
圧力センサーが、80%を超えたら発電機を停止し、50%を下回ったら再起動する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
発電機は1日の約半分しか稼働しなくなり、目に見えて電力に余裕が生まれる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは同じ考え方を温度制御やポンプにも応用する。
遊び心地
センサーが在庫、温度、圧力を読み取り、ワイヤー経由で信号を送ってデバイスを有効・無効にする。論理ゲートで信号を組み合わせるとより豊かなルールが作れ、工場は無人でも自己調整できる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- きめ細かな制御か保守性か:複雑なロジックはデバッグが難しい。
- 緩いしきい値か厳しいしきい値か:厳しすぎるとデバイスがオンオフを繰り返す。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
サーキットネットワークはチェストやベルトの中身を読み取り、算術コンビネーターとデサイダーコンビネーターを使ってインサーター、ポンプ、ランプを制御する。

Oxygen Not Included
オートメーションワイヤーが圧力、温度、タイマーのセンサーと論理ゲートをつなぎ、コロニーを居住可能に保つドア、ポンプ、発電機を動かす。
注目したい違い
Factorioの制御は主にスループットの最適化に使われ、Oxygen Not Includedではサバイバル環境を安定させるために使われる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
温室を温度ゾーンに分け、センサーでヒーターとクーラーを切り替え、プレイヤーはしきい値を調整して各作物を適温の範囲内に保つ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
再利用できるブループリント
うまく設計したモジュールを保存して何度も配置する。プレイヤーは建設者から設計者へと変わる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01良いモジュールを手作業で建てる
- 02ブループリントとして保存する
- 03別の場所に配置する
- 04改良を重ねる
流体の配管
流体はアイテムのように1個ずつ数えられない。読み取るべきサインは圧力と流量だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01流体の供給源をつなぐ
- 02機械までパイプを引く
- 03流量と水位を確認する
- 04ポンプを足す、またはネットワークを分ける
アイテムフィルター搬送
混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01混在した流れを見つける
- 02フィルタールールを設定する
- 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
- 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する



