流体の配管
流体はアイテムのように1個ずつ数えられない。読み取るべきサインは圧力と流量だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 最適化 · 情報
No.005Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01流体の供給源をつなぐ
- 02機械までパイプを引く
- 03流量と水位を確認する
- 04ポンプを足す、またはネットワークを分ける
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
精製所は水を300/分必要とするが、ポンプは30m下にあり、パイプの上限は300。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは途中にブースターポンプを加え、大容量パイプにアップグレードする。
- T3
ターン 3 · フィードバック
充填表示は半分から安定して満タンになり、精製所のカクつきが止まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の機械は原油を必要とするので、2つの流体ネットワークは分けたままにする必要がある。
遊び心地
流体はパイプの中を連続的に流れ、流量は長さ、高さ、ポンプによって制限される。1つのネットワークに流体を混ぜると問題が起きるため、プレイヤーは流量と充填表示を読んで、ポンプやタンクの追加やネットワークの分離をどこに行うか判断する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 長い配管か流量の損失か:配管が長いほど供給は弱まる。
- バッファタンクか直接供給か:タンクは変動を吸収するが、場所を取り遅延も生む。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
パイプはポンプや地下パイプで流体機械をつなぐ。1つのネットワークで運べる流体は1種類で、混ぜることは阻止されるか、分離が必要になる。

Satisfactory
パイプにはMk1とMk2の流量上限があり、上り方向に送るにはパイプラインポンプで揚程を確保する必要がある。
注目したい違い
Factorioは流体の分離と平面的なレイアウトを重視し、Satisfactoryは高さと揚程を重視する。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
工場の冷却水を、カバー範囲がパイプの圧力に左右される灌漑へ回し、産業と作物のバランスを取らせる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす
センサー駆動の制御
機械が条件に応じて自分で切り替わるようになると、工場づくりはプログラミングになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01制御が必要なものを見極める
- 02センサーを配線する
- 03トリガー条件を設定する
- 04テストしてしきい値を調整する



