多段階の生産チェーン
原材料がティアごとに製品へと昇っていくが、どのティアもすぐ次のボトルネックになりうる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 成長 · 最適化
No.004Factorio01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01目標の製品を選ぶ
- 02中間素材に分解する
- 03比率に従って各ティアを構築する
- 04ボトルネックを見つけて拡張する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
目標は回路5個/分で、銅ケーブル15本と鉄板5枚が必要。ケーブル機械は1台あたり6本/分を作る。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは少し余るようケーブル機械を3台(18本/分)建てる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
回路は5個/分で安定し、ケーブルがわずかに溜まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の目標は回路10個で、銅の採掘が新たなボトルネックになる。
遊び心地
高度なアイテムには複数の中間素材が必要で、それぞれ固有のレシピと製作時間を持つ。プレイヤーは鉱石から製品までのチェーン全体を計画し、各ティアの出力を合わせていく。弱い箇所があると上流が詰まり、下流は枯渇する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 専用ラインか中間素材の共有か:共有は建物を節約できるが、取り合いが生じる。
- 今ぎりぎり足りる規模か倍増を見込んだ規模か:ぎりぎりの構築は後で大きな作り直しになる。
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
チェーンは鉱石から回路やエンジンを経てロケットパーツまで続き、石油精製が流体の分岐を加える。

Satisfactory
スペースエレベーターのフェーズがチェーンのアップグレードを促し、ハードドライブから得る代替レシピが中間素材の入力を書き換える。
注目したい違い
Factorioのレシピはほぼ固定だが、Satisfactoryの代替レシピは1つの製品に多様なチェーン設計を可能にする。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
時間制限付きの契約が高度な製品をX分以内に一定数求め、プレイヤーは別のティアから生産能力を借りるか、納期切れのリスクを負うかを迫られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす
再利用できるブループリント
うまく設計したモジュールを保存して何度も配置する。プレイヤーは建設者から設計者へと変わる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01良いモジュールを手作業で建てる
- 02ブループリントとして保存する
- 03別の場所に配置する
- 04改良を重ねる



