No.004 / 280経営・建築 · クラフト・自動化

多段階の生産チェーン

原材料がティアごとに製品へと昇っていくが、どのティアもすぐ次のボトルネックになりうる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · 成長 · 最適化
FactorioNo.004Factorio

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01目標の製品を選ぶ
  2. 02中間素材に分解する
  3. 03比率に従って各ティアを構築する
  4. 04ボトルネックを見つけて拡張する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    目標は回路5個/分で、銅ケーブル15本と鉄板5枚が必要。ケーブル機械は1台あたり6本/分を作る。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは少し余るようケーブル機械を3台(18本/分)建てる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    回路は5個/分で安定し、ケーブルがわずかに溜まる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の目標は回路10個で、銅の採掘が新たなボトルネックになる。

遊び心地

高度なアイテムには複数の中間素材が必要で、それぞれ固有のレシピと製作時間を持つ。プレイヤーは鉱石から製品までのチェーン全体を計画し、各ティアの出力を合わせていく。弱い箇所があると上流が詰まり、下流は枯渇する。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 専用ラインか中間素材の共有か:共有は建物を節約できるが、取り合いが生じる。
  • 今ぎりぎり足りる規模か倍増を見込んだ規模か:ぎりぎりの構築は後で大きな作り直しになる。

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Factorio
F

Factorio

P1

チェーンは鉱石から回路やエンジンを経てロケットパーツまで続き、石油精製が流体の分岐を加える。

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

スペースエレベーターのフェーズがチェーンのアップグレードを促し、ハードドライブから得る代替レシピが中間素材の入力を書き換える。

注目したい違い

Factorioのレシピはほぼ固定だが、Satisfactoryの代替レシピは1つの製品に多様なチェーン設計を可能にする。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
多段階の生産チェーンクラフト・自動化+

時間制限付きの契約が高度な製品をX分以内に一定数求め、プレイヤーは別のティアから生産能力を借りるか、納期切れのリスクを負うかを迫られる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

クラフト・自動化

ドローン物流ネットワーク

ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01ポートと倉庫を建てる
  2. 02要求と供給を設定する
  3. 03ドローンが自動で配達する
  4. 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

コンベアの経路設計

AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01発生元と目的地を計画する
  2. 02障害物を避けてベルトを敷く
  3. 03流れと詰まりを観察する
  4. 04経路を引き直す、または層を増やす
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

再利用できるブループリント

うまく設計したモジュールを保存して何度も配置する。プレイヤーは建設者から設計者へと変わる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01良いモジュールを手作業で建てる
  2. 02ブループリントとして保存する
  3. 03別の場所に配置する
  4. 04改良を重ねる
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。