No.015 / 280経営・建築 · 建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 計画 · 最適化
TimberbornNo.015Timberborn

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    新しい製材所が道路から8タイル離れていて、労働者が通勤で時間を無駄にしている。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    途中に倉庫を置いて直通の道を作る。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    運搬効率が+40%になるが、農地が2タイル失われる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    川の向こうに農場を移すことを検討する。

遊び心地

建物は、出入口が道路網につながっているときだけ機能し、労働者、物資、住民はその上を移動する。遠回りは効率を下げ、ボトルネックは渋滞を起こし、アイコンが接続されていない建物を知らせる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 土地を道路に使うか建物に使うか
  • 安価な幹線を1本か、冗長な経路か

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Timberborn
T

Timberborn

P1

建物は機能するために地区の中心と道でつながっている必要があり、ビーバーは道の上しか歩かない。つながっていない建物には警告アイコンが出る。

Cities: Skylines
C

Cities: Skylines

P2

ゾーニングは道路沿いにしか行えず、交通が渋滞を生んでサービスや貨物を遅らせる。道路のレイアウトはゲームプレイの中核だ。

注目したい違い

Timberbornでは道路網は主に到達範囲と歩行距離を決め、Cities: Skylinesはそこに大規模な交通渋滞が加わる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
道路と出入口建築・空間+

町ごとに物の値段が違い、新しい道は裁定取引の機会を開くが、道が短くなればライバルの商人にも利用されてしまう。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

カバー範囲の配置計画

各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01カバーの空白を見つける
  2. 02サービス施設を置く
  3. 03重複と穴を確認する
  4. 04移設するか、追加する
Valheim · Cities: Skylines
クラフト・自動化

ドローン物流ネットワーク

ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01ポートと倉庫を建てる
  2. 02要求と供給を設定する
  3. 03ドローンが自動で配達する
  4. 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

コンベアの経路設計

AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01発生元と目的地を計画する
  2. 02障害物を避けてベルトを敷く
  3. 03流れと詰まりを観察する
  4. 04経路を引き直す、または層を増やす
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。