No.017 / 280経営・建築 · 建築・空間

スナップ式の組み立て建築

パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 創造 · 精密さ
ValheimNo.017Valheim

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01パーツを選ぶ
  2. 02スナップポイントに近づける
  3. 03配置を確定する
  4. 04新しい端から続ける

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    崖の端から8mの橋が必要だ。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    2mの床パーツ4枚を端と端でスナップさせる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    デッキは完璧に揃うが、4枚目のパーツに支持の警告が出る。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    中央の下に支柱をスナップさせる。

遊び心地

パーツにはあらかじめ決められたスナップポイントがあり、近づけると自動で揃う。プレイヤーはスナップモードを切り替えたり回転させたりし、色付きのゴーストプレビューで配置が有効かどうかを確認する。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • グリッドに従うか、スタイルのために自由配置するか
  • 速さのために大きなパーツか、ディテールのために小さなパーツか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
V

Valheim

P1

壁、床、梁、屋根は隣接する端点にスナップし、スナップポイントを順に切り替えて位置合わせを選べる。

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

基礎、壁、機械は固定グリッドにスナップして大規模工場を整然と保ち、微調整や自由配置の余地も多少ある。

注目したい違い

Valheimのスナップは有機的なバイキングの建造物を支え、Satisfactoryのスナップは大規模な工業的秩序を支える。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
スナップ式の組み立て建築建築・空間+

パーツを探索の鍵にする:アーチのパーツを見つければ峡谷にスパンを架けられ、以前は行けなかったエリアが開ける。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

地形の造形

地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01地形を読む
  2. 02掘り下げる、または盛り上げる
  3. 03新しい地面の上に建てる
  4. 04副作用に対処する
Valheim · Timberborn
建築・空間

上方向への建築

地面が尽きたら上へ建てる。高さが計画すべき新たな次元になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01床面積が足りなくなる
  2. 02プラットフォームや階を持ち上げる
  3. 03垂直方向のアクセスを解決する
  4. 04新しい階で拡張する
Timberborn · Satisfactory
建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する
Timberborn · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。