スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 創造 · 精密さ
No.017Valheim01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
崖の端から8mの橋が必要だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
2mの床パーツ4枚を端と端でスナップさせる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
デッキは完璧に揃うが、4枚目のパーツに支持の警告が出る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
中央の下に支柱をスナップさせる。
遊び心地
パーツにはあらかじめ決められたスナップポイントがあり、近づけると自動で揃う。プレイヤーはスナップモードを切り替えたり回転させたりし、色付きのゴーストプレビューで配置が有効かどうかを確認する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- グリッドに従うか、スタイルのために自由配置するか
- 速さのために大きなパーツか、ディテールのために小さなパーツか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
壁、床、梁、屋根は隣接する端点にスナップし、スナップポイントを順に切り替えて位置合わせを選べる。

Satisfactory
基礎、壁、機械は固定グリッドにスナップして大規模工場を整然と保ち、微調整や自由配置の余地も多少ある。
注目したい違い
Valheimのスナップは有機的なバイキングの建造物を支え、Satisfactoryのスナップは大規模な工業的秩序を支える。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
パーツを探索の鍵にする:アーチのパーツを見つければ峡谷にスパンを架けられ、以前は行けなかったエリアが開ける。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
地形の造形
地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01地形を読む
- 02掘り下げる、または盛り上げる
- 03新しい地面の上に建てる
- 04副作用に対処する
上方向への建築
地面が尽きたら上へ建てる。高さが計画すべき新たな次元になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01床面積が足りなくなる
- 02プラットフォームや階を持ち上げる
- 03垂直方向のアクセスを解決する
- 04新しい階で拡張する
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する



