地形の造形
地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 創造 · 計画
No.013Valheim01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01地形を読む
- 02掘り下げる、または盛り上げる
- 03新しい地面の上に建てる
- 04副作用に対処する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
高低差2mの斜面に6×6の農場を計画している。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
20分かけて高いほうの土を低いほうへ移し、均す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
敷地は平らになったが、削った頂部の跡が水の溜まる窪みになってしまう。
- T4
ターン 4 · 次の判断
その窪みを貯水池に変えて、農場に水を引く。
遊び心地
プレイヤーは道具の耐久度、資材、時間を費やして地面を盛り、削り、均す。変更は水の流れ、経路探索、建築可能エリアに影響し、既存のレイアウトを誤って壊してしまうこともある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 敷地を均すか、地形に合わせて建てるか
- 防御用の溝を掘るか、行き来しやすさを保つか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
鍬で地面を均したり盛ったりでき、ツルハシで高さ制限の範囲内で掘り下げられる。基礎工事や堀によく使われる。

Timberborn
私の理解では、のちのアップデートで掘り下げるダイナマイトと、地形を盛り上げる設置可能な土が加わり、川や貯水池の造り替えに使われている。
注目したい違い
Valheimの地形操作は個人的な建築の美しさのためにあり、Timberbornでは主に水利工事のためにある。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
作物には適した土壌が必要で、掘ると下から砂や粘土が出てくるため、掘る深さで植えられるものが決まる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する
スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
部屋とみなされる条件
四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01空間を囲う
- 02必要な家具を置く
- 03ゲームが部屋を判定する
- 04機能や住民を得る



