No.013 / 280経営・建築 · 建築・空間

地形の造形

地面はもはや背景ではない。掘る、埋める、均すといった作業が建築の一部になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 創造 · 計画
ValheimNo.013Valheim

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01地形を読む
  2. 02掘り下げる、または盛り上げる
  3. 03新しい地面の上に建てる
  4. 04副作用に対処する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    高低差2mの斜面に6×6の農場を計画している。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    20分かけて高いほうの土を低いほうへ移し、均す。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    敷地は平らになったが、削った頂部の跡が水の溜まる窪みになってしまう。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    その窪みを貯水池に変えて、農場に水を引く。

遊び心地

プレイヤーは道具の耐久度、資材、時間を費やして地面を盛り、削り、均す。変更は水の流れ、経路探索、建築可能エリアに影響し、既存のレイアウトを誤って壊してしまうこともある。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 敷地を均すか、地形に合わせて建てるか
  • 防御用の溝を掘るか、行き来しやすさを保つか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Valheim
V

Valheim

P1

鍬で地面を均したり盛ったりでき、ツルハシで高さ制限の範囲内で掘り下げられる。基礎工事や堀によく使われる。

Timberborn
T

Timberborn

P2

私の理解では、のちのアップデートで掘り下げるダイナマイトと、地形を盛り上げる設置可能な土が加わり、川や貯水池の造り替えに使われている。

注目したい違い

Valheimの地形操作は個人的な建築の美しさのためにあり、Timberbornでは主に水利工事のためにある。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
地形の造形建築・空間+

作物には適した土壌が必要で、掘ると下から砂や粘土が出てくるため、掘る深さで植えられるものが決まる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する
Timberborn · Cities: Skylines
建築・空間

スナップ式の組み立て建築

パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01パーツを選ぶ
  2. 02スナップポイントに近づける
  3. 03配置を確定する
  4. 04新しい端から続ける
Valheim · Satisfactory
建築・空間

部屋とみなされる条件

四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01空間を囲う
  2. 02必要な家具を置く
  3. 03ゲームが部屋を判定する
  4. 04機能や住民を得る
Terraria · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。