No.016 / 280経営・建築 · 建築・空間

上方向への建築

地面が尽きたら上へ建てる。高さが計画すべき新たな次元になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 創造 · 最適化
TimberbornNo.016Timberborn

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01床面積が足りなくなる
  2. 02プラットフォームや階を持ち上げる
  3. 03垂直方向のアクセスを解決する
  4. 04新しい階で拡張する

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    谷に平らなタイルが10枚しか残っておらず、家が3軒必要だ。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    倉庫の上にプラットフォームを建て、家を2階に積む。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    6タイル節約できたが、階段が増えるぶん通勤が2秒延びる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    移動を短くするため、職場も上の階に移す。

遊び心地

建物はプラットフォームや他の構造物の上に置け、各階には支えとアクセスが必要になる。高さは設置面積を節約するが、移動、輸送、メンテナンスが長く複雑になる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 積み上げて土地を節約するか、広げて管理しやすくするか
  • 階段やリフトにコストを払うか、遠回りを受け入れるか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Timberborn
T

Timberborn

P1

多くの建物はプラットフォームや他の建物の上に置いて階段でつなげられ、狭いマップで垂直の街を作るのによく使われる。

Satisfactory
S

Satisfactory

P2

工場は基礎や床で階層化されることが多く、コンベアリフトで階の間を移動させる。積層することで生産ラインが整理される。

注目したい違い

Timberbornは地形がそうさせるので積み上げ、Satisfactoryのプレイヤーは整理や美観のために自ら進んで積み上げる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
上方向への建築建築・空間+

コンベアが一方向にしか上がれないようにすると、積層した工場は原料を下に、製品を上に置かざるを得なくなり、階の順序が生産の順序と等しくなる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する
Timberborn · Cities: Skylines
建築・空間

スナップ式の組み立て建築

パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01パーツを選ぶ
  2. 02スナップポイントに近づける
  3. 03配置を確定する
  4. 04新しい端から続ける
Valheim · Satisfactory
建築・空間

カバー範囲の配置計画

各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01カバーの空白を見つける
  2. 02サービス施設を置く
  3. 03重複と穴を確認する
  4. 04移設するか、追加する
Valheim · Cities: Skylines
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。