上方向への建築
地面が尽きたら上へ建てる。高さが計画すべき新たな次元になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 創造 · 最適化
No.016Timberborn01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01床面積が足りなくなる
- 02プラットフォームや階を持ち上げる
- 03垂直方向のアクセスを解決する
- 04新しい階で拡張する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
谷に平らなタイルが10枚しか残っておらず、家が3軒必要だ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
倉庫の上にプラットフォームを建て、家を2階に積む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
6タイル節約できたが、階段が増えるぶん通勤が2秒延びる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
移動を短くするため、職場も上の階に移す。
遊び心地
建物はプラットフォームや他の構造物の上に置け、各階には支えとアクセスが必要になる。高さは設置面積を節約するが、移動、輸送、メンテナンスが長く複雑になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 積み上げて土地を節約するか、広げて管理しやすくするか
- 階段やリフトにコストを払うか、遠回りを受け入れるか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Timberborn
多くの建物はプラットフォームや他の建物の上に置いて階段でつなげられ、狭いマップで垂直の街を作るのによく使われる。

Satisfactory
工場は基礎や床で階層化されることが多く、コンベアリフトで階の間を移動させる。積層することで生産ラインが整理される。
注目したい違い
Timberbornは地形がそうさせるので積み上げ、Satisfactoryのプレイヤーは整理や美観のために自ら進んで積み上げる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
コンベアが一方向にしか上がれないようにすると、積層した工場は原料を下に、製品を上に置かざるを得なくなり、階の順序が生産の順序と等しくなる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する
スナップ式の組み立て建築
パーツが所定の位置にはまるので、プレイヤーはピクセル単位の位置合わせではなく何を建てるかを考えられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを選ぶ
- 02スナップポイントに近づける
- 03配置を確定する
- 04新しい端から続ける
カバー範囲の配置計画
各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カバーの空白を見つける
- 02サービス施設を置く
- 03重複と穴を確認する
- 04移設するか、追加する



