No.012 / 280経営・建築 · 建築・空間

部屋とみなされる条件

四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · 計画 · 情報
TerrariaNo.012Terraria

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01空間を囲う
  2. 02必要な家具を置く
  3. 03ゲームが部屋を判定する
  4. 04機能や住民を得る

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    新しく作った5×4の部屋に、なぜか住民が来ない。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    住居チェックを実行して照明がないことを見つけ、松明を足す。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    部屋が条件を満たし、翌日に商人が引っ越してくる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次の部屋を作り、各住民が好む周辺環境にも気を配る。

遊び心地

ゲームは空間を、囲い、広さ、照明、特定の家具によって分類する。ルールを満たすと住民、効率、ムードのボーナスが解放され、満たせなければ何が足りないかが示される。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 小部屋をたくさん作るか、少数を磨き上げるか
  • チェックリストを満たすか、見た目を優先するか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Terraria
T

Terraria

P1

NPCの住居には壁と背景壁、ドア、照明、テーブルと椅子、最小サイズが必要で、住居の確認機能が何が足りないかを教えてくれる。

RimWorld
R

RimWorld

P2

部屋は家具によって寝室、食堂、病院などと認識され、広さ、清潔さ、装飾から算出される印象度のスコアがムードに影響する。

注目したい違い

Terrariaは合否のみの基準で、RimWorldはその上に連続的な品質評価を加えている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
部屋とみなされる条件建築・空間+

ゲストは部屋の希望を曖昧に伝えてくるので、プレイヤーは「静かで海が見える」を具体的な家具と向きのルールに置き換える。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

建築・空間

道路と出入口

道が入口に届くまで、建物は開店しない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01建物の位置を計画する
  2. 02道路をつなぐ
  3. 03流れと渋滞を確認する
  4. 04経路を変える、または拡幅する
Timberborn · Cities: Skylines
建築・空間

カバー範囲の配置計画

各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01カバーの空白を見つける
  2. 02サービス施設を置く
  3. 03重複と穴を確認する
  4. 04移設するか、追加する
Valheim · Cities: Skylines
建築・空間

耐荷重のある建築

より高く、より広く建てるには、まず1つの問いに答えなければならない。それは持ちこたえるか、だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01パーツを置く
  2. 02支持力の表示を読む
  3. 03柱を足すか、より良い素材を使う
  4. 04拡張する、または崩れる
Valheim · RimWorld
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。