部屋とみなされる条件
四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · 情報
No.012Terraria01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01空間を囲う
- 02必要な家具を置く
- 03ゲームが部屋を判定する
- 04機能や住民を得る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
新しく作った5×4の部屋に、なぜか住民が来ない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
住居チェックを実行して照明がないことを見つけ、松明を足す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
部屋が条件を満たし、翌日に商人が引っ越してくる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次の部屋を作り、各住民が好む周辺環境にも気を配る。
遊び心地
ゲームは空間を、囲い、広さ、照明、特定の家具によって分類する。ルールを満たすと住民、効率、ムードのボーナスが解放され、満たせなければ何が足りないかが示される。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 小部屋をたくさん作るか、少数を磨き上げるか
- チェックリストを満たすか、見た目を優先するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Terraria
NPCの住居には壁と背景壁、ドア、照明、テーブルと椅子、最小サイズが必要で、住居の確認機能が何が足りないかを教えてくれる。

RimWorld
部屋は家具によって寝室、食堂、病院などと認識され、広さ、清潔さ、装飾から算出される印象度のスコアがムードに影響する。
注目したい違い
Terrariaは合否のみの基準で、RimWorldはその上に連続的な品質評価を加えている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ゲストは部屋の希望を曖昧に伝えてくるので、プレイヤーは「静かで海が見える」を具体的な家具と向きのルールに置き換える。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する
カバー範囲の配置計画
各施設は円形の範囲をカバーする。数を増やすより、円を上手に置くほうが重要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01カバーの空白を見つける
- 02サービス施設を置く
- 03重複と穴を確認する
- 04移設するか、追加する
耐荷重のある建築
より高く、より広く建てるには、まず1つの問いに答えなければならない。それは持ちこたえるか、だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを置く
- 02支持力の表示を読む
- 03柱を足すか、より良い素材を使う
- 04拡張する、または崩れる



