水を堰き止める
水は命綱であり災害でもある。あるべき場所にとどめておかなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · リスク · 計画
No.019Timberborn01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01流れと水位を読む
- 02ダムを建てる、または水門を開ける
- 03乾期に備えて貯水する
- 04氾濫を防ぐ
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
3日後に干ばつが来る。貯水池は1.2mで、農場は下流にある。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
ダムを1段階高くし、下流の水門を閉じる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
水位は2mに達するが、上流の畑が冠水して作物4つを失う。
- T4
ターン 4 · 次の判断
干ばつが始まったら、段階的に放水する。
遊び心地
水は流体のルールに従って地形を流れ、ダム、水門、ポンプでその行き先と水位をコントロールする。貯水が少なすぎると干ばつで困り、多すぎると建物や作物が水没する。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 干ばつに備えて多く貯めるか、安全のために少なめにするか
- 水利施設に投資するか、生産に投資するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Timberborn
川は定期的に干上がり、バージョンによっては汚染された「バッドタイド」も加わるため、プレイヤーはダム、堤防、水門、タンクで水を確保する。

Oxygen Not Included
液体はコロニー内を流れて溜まるので、プレイヤーはポンプ、パイプ、レイアウトで水を管理し、浸水を避けて汚染水を再利用する。
注目したい違い
Timberbornは水位を季節ごとのサバイバル資源として扱い、Oxygen Not Includedは閉じたループの工学として扱う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
灌漑の到達範囲は水位に左右される:ダムが高いほど多くの畑に水が届くが、干ばつの前に作物と飲料水への配分を選ばなければならない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
耐荷重のある建築
より高く、より広く建てるには、まず1つの問いに答えなければならない。それは持ちこたえるか、だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01パーツを置く
- 02支持力の表示を読む
- 03柱を足すか、より良い素材を使う
- 04拡張する、または崩れる
道路と出入口
道が入口に届くまで、建物は開店しない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01建物の位置を計画する
- 02道路をつなぐ
- 03流れと渋滞を確認する
- 04経路を変える、または拡幅する
部屋とみなされる条件
四方を壁で囲んでも部屋とは限らない。ルールを満たしてはじめて機能し始める。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01空間を囲う
- 02必要な家具を置く
- 03ゲームが部屋を判定する
- 04機能や住民を得る



