アクションポイントの予算
各ユニットはターンごとに数回の行動を持ち、移動と射撃は同じ財布から出る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 経済 · 空間
No.135XCOM 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01残りの行動を確認する
- 02移動か攻撃かを選ぶ
- 03消費して解決する
- 04次のユニットを計画する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
スナイパーの行動は2回。移動は1、射撃は1でターンが終わる。ここからは射線が通らない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは1を使って高所に登り、残りの1で撃つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
高さのボーナスで射撃が命中し、敵は倒れ、スナイパーのポイント表示がグレーアウトする。
- T4
ターン 4 · 次の判断
残りの分隊は、スナイパーの無防備な側面をカバーするために動く。
遊び心地
ユニットは毎ターン固定のアクションポイントを得て、移動、射撃、リロード、アビリティに使う。行動によってはユニットのターンが即座に終わり、結果によっては追加でポイントが返ってくることもある。その小さな予算の中で、先に動くか撃つかをプレイヤーが決める。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- より良い位置まで遠くへ走るか、撃つための行動を残すか
- ボーナス行動のために1体を危険にさらすか、行動を安全に分散するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

XCOM 2
各兵士は2回の行動を持ち、青い範囲内の移動は1回、黄色へのダッシュは2回を消費し、ほとんどの射撃は兵士のターンを終わらせる。

Gears Tactics
各ユニットは自由に組み合わせられる3つのアクションポイントを持ち、ダウンした敵を処刑すると味方が追加の行動を得て、連鎖するターンが可能になる。
注目したい違い
XCOM 2は「撃つとターン終了」で選択肢を縛り、Gears Tacticsは行動の返還で連鎖に報いる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
アクションポイントを積載重量に結びつける。荷物が重いほど1ターンの行動数が減り、ロードアウトの選択が戦場での機動力を左右する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する
押す、引く、吹き飛ばす
敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な地形を見つける
- 02押す方向を計画する
- 03押すか引く
- 04地形の危険が仕事をする



