遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · リスク
No.027XCOM 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵は全遮蔽の中にいて、正面からの命中率は35%、遮蔽物のない地面越しの開けた側面からは80%。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
一人の兵士が制圧射撃をしている間に、もう一人が側面へ駆け込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
側面からの一発がクリティカルで敵を倒すが、走った兵士は今度は2体目の敵にさらされる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のターン、プレイヤーは撤退するか、もう一方の敵が外すことに賭けなければならない。
遊び心地
遮蔽物は特定の方向からしか守ってくれず、半遮蔽と全遮蔽では命中率の下がり方が異なる。遮蔽されていない角度から撃つ攻撃者はその防御を無視し、クリティカル率も上がることが多い。移動経路、射線、残りの行動によって、今ターンに側面攻撃が可能かどうかが決まる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 側面攻撃に身をさらすか、遮蔽を保ったまま低い命中率で撃つか
- 1つの標的に集中するか、包囲に対して散開するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

XCOM 2
半遮蔽と全遮蔽は盾のアイコンで示され、遮蔽物が守ってくれない側面から攻撃すると、遮蔽が無効化されてクリティカル率が上がる。

Gears Tactics
こちらも遮蔽物が中心だがグリッドはなく、柔軟なアクションポイントを持つ。側面から処刑につなげると部隊全体にボーナスアクションが与えられ、積極的な前進が促される。
注目したい違い
XCOM 2は側面攻撃を慎重なチェスの一手として扱い、Gears Tacticsは積極的な連鎖の起点として使う。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
戦闘前にプレイヤーが遮蔽物のモジュールを組み合わせられるようにする。それぞれが一方向を防ぎ、敵はプレイヤーの構築を見て側面攻撃のルートを選ぶ。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する
押す、引く、吹き飛ばす
敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な地形を見つける
- 02押す方向を計画する
- 03押すか引く
- 04地形の危険が仕事をする
範囲攻撃は全員に当たる
ファイアボールはどちらの味方かなど気にしない。だから先に仲間をどかす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の集団を見つける
- 02味方の位置を確認する
- 03位置や角度を調整する
- 04撃って、結果を受け入れる



