遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 空間 · 計画 · リスク
No.140XCOM 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
2体の敵が車の後ろに隠れていて、それぞれ命中率25%。手榴弾は1個。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは車に手榴弾を投げる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
車が破壊され、2体とも遮蔽を失って3ダメージを受け、命中率は70%に上がる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
味方が射撃を開始するが、プレイヤーは残骸がもはや自軍の側面を守っていないことに気づく。
遊び心地
遮蔽物や壁には耐久力があり、爆発物や激しい射撃で破壊または弱体化されて防御を失う。破壊は公平なので、新しくできた隙間が自分の陣地をさらすこともある。爆発物は限られているため、使いどころは資源配分の判断になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 遮蔽物に手榴弾を使うか、集団のために取っておくか
- 新しい射線を開くか、自分の防御を失うか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

XCOM 2
手榴弾やロケットはほとんどの遮蔽物や壁を破壊し、車は近くのユニットを巻き込んで爆発することがあるため、1ミッションでマップが様変わりすることがある。

Frozen Synapse
マップは壁と低い遮蔽物でできている。私の知る限り、爆発系の武器は一部の壁を破壊でき、ターン中に穴を開けると相手の読みが狂うが、詳細はバージョンによって異なる可能性がある。
注目したい違い
XCOM 2では破壊は視覚的なクライマックスだが、Frozen Synapseでは相手の計画を崩すカードのようなものだ。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
アクセス網と組み合わせる。壁を爆破するとマップの接続が変わって敵の増援の経路が変わるため、破壊が戦略的になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
押す、引く、吹き飛ばす
敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な地形を見つける
- 02押す方向を計画する
- 03押すか引く
- 04地形の危険が仕事をする
範囲攻撃は全員に当たる
ファイアボールはどちらの味方かなど気にしない。だから先に仲間をどかす。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の集団を見つける
- 02味方の位置を確認する
- 03位置や角度を調整する
- 04撃って、結果を受け入れる



