ドローと捨て札の戦闘サイクル
手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · ランダム · 最適化
No.030Slay the Spire01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01手札を引く
- 02エネルギーを使ってプレイする
- 03ターン終了時に捨てる
- 04シャッフルして繰り返す
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
エネルギー3。手札は攻撃2枚、防御2枚、ドローカード1枚。敵は次のターンに18ダメージを与えてくる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはまずドローカードを使い、次に防御を2枚使って18のアーマーを得る。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ドローで無料の攻撃カードを引き、それも使われる。余った攻撃は捨て札になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
山札が3枚になり、プレイヤーは次のターンのシャッフルで強いカードが戻ってくるとわかっている。
遊び心地
毎ターン決まった枚数のカードを引き、エネルギーで可能な分だけプレイし、残りを捨てる。引く山札が空になると捨て札がシャッフルされて戻る。デッキが薄いほど重要なカードを引く頻度が高まり、一部のカードは廃棄されてその戦闘のサイクルから外れる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 強いカードを足すか、デッキを薄く保つか
- 今すべて使い切るか、次の手札のために仕込むか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Slay the Spire
デフォルトでは3エネルギーで5枚を引き、毎ターン手札を捨てる。廃棄されたカードはその戦闘から外れ、デッキの圧縮は中核となる技術だ。

Monster Train
こちらもドローとエンバーのコストで循環するが、ユニットカードは列車のフロアに残るため、カードの価値は配置するフロアに依存する。
注目したい違い
Slay the Spireのカードは解決して去るが、Monster Trainのユニットはフロアに残り続け、サイクルが空間配置と結びつく。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
カードに耐久値を持たせる:プレイするたびに1ポイント消費し、摩耗したカードは弱くなり、キャンプでの修理か廃棄が資源の判断になる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
デッキの圧縮
引き締まったデッキは最良のカードをより頻繁に引く。足すより削るほうが強いこともある。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01弱いカードを見つける
- 02支払うかイベントで削除する
- 03デッキの密度が上がる
- 04キーカードが早く出る
ドローン物流ネットワーク
ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01ポートと倉庫を建てる
- 02要求と供給を設定する
- 03ドローンが自動で配達する
- 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
コンベアの経路設計
AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01発生元と目的地を計画する
- 02障害物を避けてベルトを敷く
- 03流れと詰まりを観察する
- 04経路を引き直す、または層を増やす



