No.030 / 280アクション・反射 · 戦闘・戦術

ドローと捨て札の戦闘サイクル

手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · ランダム · 最適化
Slay the SpireNo.030Slay the Spire

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01手札を引く
  2. 02エネルギーを使ってプレイする
  3. 03ターン終了時に捨てる
  4. 04シャッフルして繰り返す

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    エネルギー3。手札は攻撃2枚、防御2枚、ドローカード1枚。敵は次のターンに18ダメージを与えてくる。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーはまずドローカードを使い、次に防御を2枚使って18のアーマーを得る。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    ドローで無料の攻撃カードを引き、それも使われる。余った攻撃は捨て札になる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    山札が3枚になり、プレイヤーは次のターンのシャッフルで強いカードが戻ってくるとわかっている。

遊び心地

毎ターン決まった枚数のカードを引き、エネルギーで可能な分だけプレイし、残りを捨てる。引く山札が空になると捨て札がシャッフルされて戻る。デッキが薄いほど重要なカードを引く頻度が高まり、一部のカードは廃棄されてその戦闘のサイクルから外れる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 強いカードを足すか、デッキを薄く保つか
  • 今すべて使い切るか、次の手札のために仕込むか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Slay the Spire
S

Slay the Spire

P1

デフォルトでは3エネルギーで5枚を引き、毎ターン手札を捨てる。廃棄されたカードはその戦闘から外れ、デッキの圧縮は中核となる技術だ。

Monster Train
M

Monster Train

P2

こちらもドローとエンバーのコストで循環するが、ユニットカードは列車のフロアに残るため、カードの価値は配置するフロアに依存する。

注目したい違い

Slay the Spireのカードは解決して去るが、Monster Trainのユニットはフロアに残り続け、サイクルが空間配置と結びつく。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
ドローと捨て札の戦闘サイクル戦闘・戦術+

カードに耐久値を持たせる:プレイするたびに1ポイント消費し、摩耗したカードは弱くなり、キャンプでの修理か廃棄が資源の判断になる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

インベントリ・資源

デッキの圧縮

引き締まったデッキは最良のカードをより頻繁に引く。足すより削るほうが強いこともある。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01弱いカードを見つける
  2. 02支払うかイベントで削除する
  3. 03デッキの密度が上がる
  4. 04キーカードが早く出る
Slay the Spire · Monster Train
クラフト・自動化

ドローン物流ネットワーク

ベルトは不要。飛行ユニットが必要な場所へ届けるが、供給を切らさないようにしなければならない。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01ポートと倉庫を建てる
  2. 02要求と供給を設定する
  3. 03ドローンが自動で配達する
  4. 04ネットワークを拡張する、または燃料を補給する
Factorio · Satisfactory
クラフト・自動化

コンベアの経路設計

AからBへアイテムを運ぶのは簡単。すべてのラインを絡ませずに保つことこそがゲームだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01発生元と目的地を計画する
  2. 02障害物を避けてベルトを敷く
  3. 03流れと詰まりを観察する
  4. 04経路を引き直す、または層を増やす
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。