多様性を評価するスタイルスコア
同じ技を繰り返すとスコアが減り、技を混ぜれば最高ランクを獲得できる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 操作感 · 創造 · タイミング
No.029デビル メイ クライ 501コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01コンボを始める
- 02新しい技に切り替える
- 03スタイルランクが上がる
- 04被弾を避けて維持する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
ランクはBで、プレイヤーは同じ打ち上げ技を4回使っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは空中射撃、叩きつけ、武器の持ち替えに切り替える。
- T3
ターン 3 · フィードバック
ランクが2秒でBからSに跳ね上がり、文字が脈動して、音楽にボーカルが加わる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
流れ弾でAに落ち、プレイヤーは敵の群れに目を配り始める。
遊び心地
リアルタイムのメーターがコンボを採点する。新しい技は加点が大きく、繰り返しは小さく、ダメージを受けるとランクが下がる。ランクが高いほど報酬が増えるので、プレイヤーは使う技を広げる。ランクの文字とアナウンサーの声が主要なフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 慣れた得意技の安定か、ランクのために試す新しい技のリスクか
- ランク維持のために攻め続けるか、生き残るために引くか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

デビル メイ クライ 5
Devil May Cry 5
スタイルはDからSSSまであり、繰り返しは加点が遅く、被弾するとランクが下がる。ネロ、ダンテ、Vはそれぞれまったく異なる技を備えている。

ベヨネッタ
Bayonetta
コンボを採点し、各遭遇を評価する。ウィッチタイムと回避による相殺プレイがポイントを増幅し、ダメージを受けるとメダルが下がるが、正確な倍率は複雑だ。
注目したい違い
DMC5は変化をつけるよう常時ランクで急かし、Bayonettaは遭遇ごとの採点に頼っている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
多様性スコアを協力プレイのキッチンに持ち込む:同じ持ち場を繰り返すとスコアが下がり、受け渡しを順番に回すと満点の星が得られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
無敵フレーム回避
ほんの一瞬、回避がダメージを無効化し、攻撃をそのまま通り抜けられる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な範囲を見極める
- 02着弾の瞬間に回避する
- 03すり抜けて位置を取り直す
- 04背後から反撃する
体勢崩しと追撃
敵のバランスが崩れるまで攻め続け、そこに決定的な一撃を叩き込む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01攻め立ててバランスを崩していく
- 02相手の回復を許さない
- 03体勢を崩す
- 04追撃を叩き込む
すべてを担う1本のスタミナバー
攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵のリズムを読む
- 02スタミナを使って行動する
- 03余力を残して回復させる
- 04隙を突いて再び攻める



