すべてを担う1本のスタミナバー
攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · リスク · 計画
No.021Dark Souls III01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01敵のリズムを読む
- 02スタミナを使って行動する
- 03余力を残して回復させる
- 04隙を突いて再び攻める
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
スタミナは100。弱攻撃は20、ローリングは25を消費する。騎士が強攻撃を振り終えたところだ。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは3回攻撃を当て、ローリング1回分が残るようスタミナを40残す。
- T3
ターン 3 · フィードバック
騎士が反撃してくる。ローリングで助かるが、スタミナは15まで減り、バーが赤く点滅する。
- T4
ターン 4 · 次の判断
プレイヤーは距離を取って回復し、次の隙を待つ。
遊び心地
攻撃、回避、ダッシュ、防御した被弾はすべてスタミナを消費し、スタミナは行動をやめたときにだけ回復する。尽きるとガードが崩れたりローリングが失敗したりして、次の一撃をまともに受けることになる。バーの長さと回復速度が、あらゆる攻防のテンポを決める。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- もう一撃入れるか、ローリング用にスタミナを残すか
- 安全だが消耗の大きい防御か、低コストだが精度が要る回避か
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Dark Souls III
攻撃、ローリング、ダッシュ、防御したダメージはすべて緑のバーから引かれる。防御しすぎるとガードブレイクするため、盾の安定性の数値が重要になる。

Elden Ring
似たスタミナモデルを使うが、ガードカウンターが加わっており、防御した一撃がそのまま反撃につながるため、スタミナにもう一つの使い道が生まれる。
注目したい違い
Dark Souls IIIはスタミナを攻撃か回避かの選択として描き、Elden Ringのガードカウンターは防御を攻撃の糸口に変える。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
採取にも戦闘用スタミナを共有させる:硬い鉱石ほど振る回数が増えるので、モンスターの近くで採掘するなら、あと何回ローリングできるかを数えなければならない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する
押す、引く、吹き飛ばす
敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な地形を見つける
- 02押す方向を計画する
- 03押すか引く
- 04地形の危険が仕事をする



