No.021 / 280アクション・反射 · 戦闘・戦術

すべてを担う1本のスタミナバー

攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
タイミング · リスク · 計画
Dark Souls IIINo.021Dark Souls III

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01敵のリズムを読む
  2. 02スタミナを使って行動する
  3. 03余力を残して回復させる
  4. 04隙を突いて再び攻める

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    スタミナは100。弱攻撃は20、ローリングは25を消費する。騎士が強攻撃を振り終えたところだ。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは3回攻撃を当て、ローリング1回分が残るようスタミナを40残す。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    騎士が反撃してくる。ローリングで助かるが、スタミナは15まで減り、バーが赤く点滅する。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プレイヤーは距離を取って回復し、次の隙を待つ。

遊び心地

攻撃、回避、ダッシュ、防御した被弾はすべてスタミナを消費し、スタミナは行動をやめたときにだけ回復する。尽きるとガードが崩れたりローリングが失敗したりして、次の一撃をまともに受けることになる。バーの長さと回復速度が、あらゆる攻防のテンポを決める。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • もう一撃入れるか、ローリング用にスタミナを残すか
  • 安全だが消耗の大きい防御か、低コストだが精度が要る回避か

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Dark Souls III
D

Dark Souls III

P1

攻撃、ローリング、ダッシュ、防御したダメージはすべて緑のバーから引かれる。防御しすぎるとガードブレイクするため、盾の安定性の数値が重要になる。

Elden Ring
E

Elden Ring

P2

似たスタミナモデルを使うが、ガードカウンターが加わっており、防御した一撃がそのまま反撃につながるため、スタミナにもう一つの使い道が生まれる。

注目したい違い

Dark Souls IIIはスタミナを攻撃か回避かの選択として描き、Elden Ringのガードカウンターは防御を攻撃の糸口に変える。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
すべてを担う1本のスタミナバー戦闘・戦術+

採取にも戦闘用スタミナを共有させる:硬い鉱石ほど振る回数が増えるので、モンスターの近くで採掘するなら、あと何回ローリングできるかを数えなければならない。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

戦闘・戦術

遮蔽物と側面攻撃

遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
  2. 02側面攻撃できる角度へ移動する
  3. 03命中ボーナスを得る
  4. 04逆の回り込みに備える
XCOM 2 · Gears Tactics
戦闘・戦術

遮蔽物を吹き飛ばす

敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵が頼る遮蔽物を見つける
  2. 02爆発物で破壊する
  3. 03敵がさらされる
  4. 04追撃する
XCOM 2 · Frozen Synapse
戦闘・戦術

押す、引く、吹き飛ばす

敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01危険な地形を見つける
  2. 02押す方向を計画する
  3. 03押すか引く
  4. 04地形の危険が仕事をする
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。