体勢崩しと追撃
敵のバランスが崩れるまで攻め続け、そこに決定的な一撃を叩き込む。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- タイミング · リスク · 成長
No.024Sekiro: Shadows Die Twice01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01攻め立ててバランスを崩していく
- 02相手の回復を許さない
- 03体勢を崩す
- 04追撃を叩き込む
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
大男のバランスは60/100で、毎秒8ずつ減衰する。強攻撃は1発ごとに25を加える。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは反撃されるリスクを負って、強攻撃を2連続で叩き込む。
- T3
ターン 3 · フィードバック
バランスが100を超えて急上昇し、大男は片膝をついて、赤いマーカーが現れる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
処刑で体力の40%を奪い、再びサイクルが始まる。
遊び心地
体力とは別に、敵はバランスゲージを持っており、攻撃やパリィで上昇し、攻め手を緩めると減少する。満タンになると崩れ落ち、高ダメージの処刑やクリティカルの機会が生まれる。戦いはHPだけでなく、テンポと圧力の勝負になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 減衰を止めるため攻め続けるか、反撃を避けるため引くか
- 素早く崩すための強攻撃か、安定したダメージのための弱攻撃か
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Sekiro: Shadows Die Twice
体幹は画面上に表示され、弾きや攻撃で溜まる。敵の体力が減るほど回復が遅くなり、ゲージが満タンになると忍殺が可能になる。それは体力を削るより効率的なことが多い。

Elden Ring
強靭度ダメージは隠されており、強攻撃、溜め攻撃、ジャンプ攻撃のほうが早く崩せる。体勢を崩した敵には強力なクリティカルを入れられる。
注目したい違い
Sekiroは体幹を目に見える主要リソースにするが、Elden Ringはそれを隠し、プレイヤーが経験から感じ取るようにしている。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
大物の魚にバランスゲージを持たせる:魚の突進に逆らってリールを巻くと不安定さが溜まって最後の引き上げにつながるが、同時にラインの張力も上がっていく。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
すべてを担う1本のスタミナバー
攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵のリズムを読む
- 02スタミナを使って行動する
- 03余力を残して回復させる
- 04隙を突いて再び攻める
フレーム単位のパリィ
着弾の一瞬前にガードを押して、脅威を自分のチャンスに変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01攻撃の予備動作を読む
- 02パリィのボタンを押すタイミングを計る
- 03体勢崩しか反撃のチャンスを得る
- 04できた隙を活かす
多様性を評価するスタイルスコア
同じ技を繰り返すとスコアが減り、技を混ぜれば最高ランクを獲得できる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01コンボを始める
- 02新しい技に切り替える
- 03スタイルランクが上がる
- 04被弾を避けて維持する



