No.139 / 280アクション・反射 · 戦闘・戦術

範囲攻撃は全員に当たる

ファイアボールはどちらの味方かなど気にしない。だから先に仲間をどかす。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
空間 · リスク · 計画
Baldur’s Gate 3No.139Baldur’s Gate 3

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01敵の集団を見つける
  2. 02味方の位置を確認する
  3. 03位置や角度を調整する
  4. 04撃って、結果を受け入れる

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    ファイターが4体の敵に囲まれている。ファイアボールを撃てば全員とファイターに約24ダメージが入る。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーはファイターのターンを使って後退させ、それから撃つ。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    ファイアボールは3体に当たるが、4体目はファイターについて範囲外へ出た。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プレイヤーは次回、爆撃の前に敵をその場に足止めすることを計画する。

遊び心地

範囲アビリティは、味方や召喚物も含めて中にいる全員を傷つける。プレイヤーは仲間を動かすか、狙う地点をずらすか、小さな成果で妥協しなければならない。クラスや特典によっては呪文が味方を巻き込まないようにでき、それが重要な強化になる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 当てる敵の数を最大化するか、味方を守るか
  • 近接が戦線を維持するか、術者のために空間を空けるか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Baldur’s Gate 3
B

Baldur’s Gate 3

P1

ファイアボールなどの呪文は範囲内の味方に当たり、影響を受けるユニットがプレビューされる。Evocationウィザードの Sculpt Spells は味方を守る。

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P2

フレンドリーファイアは難易度と結びついている。私の記憶では、高い難易度では範囲呪文が味方を傷つけるが、低い難易度では傷つけないので、同じ戦術でもリスクがまったく違ってくる。

注目したい違い

Baldur’s Gate 3はクラス特性でフレンドリーファイアを軽減し、Dragon Ageは難易度でオンオフを切り替える。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
範囲攻撃は全員に当たる戦闘・戦術+

反応する地面と組み合わせる。ファイアボールが油に引火すると数ターンかけて広がるので、炎がどこまで届くかを予測し、間に合うように味方を退避させなければならない。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

戦闘・戦術

遮蔽物と側面攻撃

遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
  2. 02側面攻撃できる角度へ移動する
  3. 03命中ボーナスを得る
  4. 04逆の回り込みに備える
XCOM 2 · Gears Tactics
戦闘・戦術

遮蔽物を吹き飛ばす

敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵が頼る遮蔽物を見つける
  2. 02爆発物で破壊する
  3. 03敵がさらされる
  4. 04追撃する
XCOM 2 · Frozen Synapse
戦闘・戦術

押す、引く、吹き飛ばす

敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01危険な地形を見つける
  2. 02押す方向を計画する
  3. 03押すか引く
  4. 04地形の危険が仕事をする
Into the Breach · Baldur’s Gate 3
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。