オーバーウォッチの反応射撃
今は撃たずに、相手のターンに視界へ入ってきた者のために取っておく。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 空間 · リスク
No.136XCOM 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01オーバーウォッチを設定する
- 02要所の通路をカバーする
- 03敵の移動が発動させる
- 04反応射撃が解決される
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵は命中率30%の遮蔽物の後ろにいるが、次に通路を横切らなければならない。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは兵士2人を通路へのオーバーウォッチに設定する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
敵は突っ込んできて2回の反応射撃を誘発し、1発の命中で突撃が止まる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のターン、敵は位置をあぶり出すために手榴弾を投げてくるので、プレイヤーは見張りを配置し直さなければならない。
遊び心地
ユニットは攻撃を控えて見張り、視界内または指定したゾーンでの敵の移動が自動射撃を引き起こす。反応射撃は命中率にペナルティがつくことが多いが、突撃を止めたり脆い味方を守ったりできる。敵は見張りのゾーンを避けて動くことを覚え、通路は争奪の空間になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 今すぐ確実な一撃か、後でおそらくより良い一撃か
- 広いが薄いカバーか、絞った通路か
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

XCOM 2
オーバーウォッチは視界内で移動する敵に照準ペナルティつきで撃ち、潜伏中は敵が踏み込んだ時に分隊全員の待ち伏せがまとめて発動する。

Gears Tactics
プレイヤーはオーバーウォッチの扇形の向きと幅を描き、はっきり可視化される。そこを通過する敵は、弾薬が尽きるか反応が終わるまで撃たれる。
注目したい違い
XCOM 2は射線全体をカバーし、Gears Tacticsは特定の扇形を描かせるので、より細かな空間的計画を求める。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
オーバーウォッチを手続き生成の地形と組み合わせる。生成されたマップから隘路になりそうな場所を読み、少数の見張りをそこに配置する。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する
押す、引く、吹き飛ばす
敵を崖から落とし、火の中へ押し込む。位置取りそのものが武器になる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01危険な地形を見つける
- 02押す方向を計画する
- 03押すか引く
- 04地形の危険が仕事をする



