部位破壊が戦いを変える
部位を壊せば敵は技を一つ失い、こちらは素材を手に入れる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 精密さ · 成長
No.026Horizon Zero Dawn01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01壊す部位を選ぶ
- 02そこにダメージを集中させる
- 03部位が壊れ、敵が弱体化する
- 04終わった後に部位を回収する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
獣が背中に砲(耐久力80)を背負っており、一斉射撃ごとに40のダメージを与える。砲は取り外して使うこともできる。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは砲に引き裂きの矢を撃ち込み、いまは本体の体力を無視する。
- T3
ターン 3 · フィードバック
砲が落ち、獣は突進攻撃に切り替える。プレイヤーは砲を拾って撃ち返す。
- T4
ターン 4 · 次の判断
戦闘後、プレイヤーは弓の強化に使うレアな部品を手に入れる。
遊び心地
部位にはそれぞれ耐久力があり、ゼロになると外れるか壊れ、連動する攻撃が使えなくなったり変化したりする。壊した部位が特定の素材の唯一の入手源であることも多く、プレイヤーはそれを狙って戦術を変える。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 素材のために部位を壊すか、素早く倒すか
- 危険な武器を取り除くか、利用できる爆弾として残すか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Horizon Zero Dawn
引き裂きの矢で機械の武器や装甲を吹き飛ばせる。サンダージョーのディスクランチャーは、外れた後にプレイヤーが拾って撃てる。

モンスターハンター:ワールド
Monster Hunter: World
角を壊したり尻尾を切断したりすると追加の報酬が得られ、攻撃のリーチが短くなることもあるため、ハンターは特定の素材を狙って武器と標的を選ぶ。
注目したい違い
Horizonは壊した部位を戦闘中の武器に変え、Monster Hunterは主に狩猟後の報酬リストで報われる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
サルベージと組み合わせる:部位はダメージの状態を保持し、きれいに壊したものほどキャンプで分解するとより多くの部品が得られる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
多段階の生産チェーン
原材料がティアごとに製品へと昇っていくが、どのティアもすぐ次のボトルネックになりうる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01目標の製品を選ぶ
- 02中間素材に分解する
- 03比率に従って各ティアを構築する
- 04ボトルネックを見つけて拡張する
アクションポイントの予算
各ユニットはターンごとに数回の行動を持ち、移動と射撃は同じ財布から出る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01残りの行動を確認する
- 02移動か攻撃かを選ぶ
- 03消費して解決する
- 04次のユニットを計画する
ドローと捨て札の戦闘サイクル
手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を引く
- 02エネルギーを使ってプレイする
- 03ターン終了時に捨てる
- 04シャッフルして繰り返す



