タクティカルポーズ
戦闘はリアルタイムで進むが、いつでも止めて考え、命令を出せる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 情報 · 時間
No.138FTL: Faster Than Light01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01リアルタイムで見守る
- 02ポーズして状況を評価する
- 03複数の命令をキューに入れる
- 04再開して見守る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
敵のミサイルが命中しようとしている。シールドと武器に割り振れる電力は4。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーはポーズして、武器からシールドへ電力1を移し、乗員の一人をエンジンの修理に向かわせる。
- T3
ターン 3 · フィードバック
再開すると、追加のシールド層がミサイルを吸収するが、武器のチャージは遅くなる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
エンジンが直って回避が戻ったので、プレイヤーは再びポーズして電力を武器に回す。
遊び心地
戦闘は途切れなく流れるが、プレイヤーは一時停止してユニットを切り替え、アビリティを選び、ターゲットを設定してから再開できる。リアルタイムの緊張感とターン制の考える余裕を融合させ、腕の見せどころは、いつ止めるかを知っていることにある。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 精度のために頻繁にポーズするか、流れと没入感を取るか
- 各ユニットを細かく操作するか、自動行動を信頼するか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

FTL: Faster Than Light
いつでもポーズして、リアクターの電力の配分、敵の部屋への照準、火災の消火や修理のための乗員派遣ができ、重要な判断のほとんどはポーズ中に行われる。

Dragon Age: Origins
パーティー戦闘はポーズして仲間ごとにアビリティの命令を出せ、戦術システムで仲間が条件に応じて行動するようにしてポーズの回数を減らせる。
注目したい違い
FTLのポーズは艦のシステムとリソースの管理に使い、Dragon Ageはパーティーのアビリティの順序づけに重点を置く。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
電力のバランス調整と組み合わせる。ポーズすると電力を再配分できるが、ポーズするたびに予備電力が減るので、考える時間はタダではない。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
同時進行の計画命令
双方が密かに計画を立て、動きが一斉に再生されるのを見守る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01相手を予測する
- 02タイムライン上に命令を描く
- 03双方が実行する
- 04振り返って再計画する
予告される敵の意図
敵が次の行動を事前に示し、自分のターンがパズルになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の意図を読む
- 02脅威と得るものを天秤にかける
- 03妨害するか避ける
- 04敵が示した通りに動く
アイテムフィルター搬送
混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01混在した流れを見つける
- 02フィルタールールを設定する
- 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
- 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する



