No.138 / 280アクション・反射 · 戦闘・戦術

タクティカルポーズ

戦闘はリアルタイムで進むが、いつでも止めて考え、命令を出せる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · 情報 · 時間
FTL: Faster Than LightNo.138FTL: Faster Than Light

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01リアルタイムで見守る
  2. 02ポーズして状況を評価する
  3. 03複数の命令をキューに入れる
  4. 04再開して見守る

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    敵のミサイルが命中しようとしている。シールドと武器に割り振れる電力は4。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーはポーズして、武器からシールドへ電力1を移し、乗員の一人をエンジンの修理に向かわせる。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    再開すると、追加のシールド層がミサイルを吸収するが、武器のチャージは遅くなる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    エンジンが直って回避が戻ったので、プレイヤーは再びポーズして電力を武器に回す。

遊び心地

戦闘は途切れなく流れるが、プレイヤーは一時停止してユニットを切り替え、アビリティを選び、ターゲットを設定してから再開できる。リアルタイムの緊張感とターン制の考える余裕を融合させ、腕の見せどころは、いつ止めるかを知っていることにある。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 精度のために頻繁にポーズするか、流れと没入感を取るか
  • 各ユニットを細かく操作するか、自動行動を信頼するか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

FTL: Faster Than Light
F

FTL: Faster Than Light

P1

いつでもポーズして、リアクターの電力の配分、敵の部屋への照準、火災の消火や修理のための乗員派遣ができ、重要な判断のほとんどはポーズ中に行われる。

Dragon Age: Origins
D

Dragon Age: Origins

P2

パーティー戦闘はポーズして仲間ごとにアビリティの命令を出せ、戦術システムで仲間が条件に応じて行動するようにしてポーズの回数を減らせる。

注目したい違い

FTLのポーズは艦のシステムとリソースの管理に使い、Dragon Ageはパーティーのアビリティの順序づけに重点を置く。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
タクティカルポーズ戦闘・戦術+

電力のバランス調整と組み合わせる。ポーズすると電力を再配分できるが、ポーズするたびに予備電力が減るので、考える時間はタダではない。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

戦闘・戦術

同時進行の計画命令

双方が密かに計画を立て、動きが一斉に再生されるのを見守る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01相手を予測する
  2. 02タイムライン上に命令を描く
  3. 03双方が実行する
  4. 04振り返って再計画する
Frozen Synapse · Phantom Brigade
戦闘・戦術

予告される敵の意図

敵が次の行動を事前に示し、自分のターンがパズルになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵の意図を読む
  2. 02脅威と得るものを天秤にかける
  3. 03妨害するか避ける
  4. 04敵が示した通りに動く
Into the Breach · Slay the Spire
クラフト・自動化

アイテムフィルター搬送

混在したアイテムの流れには、それぞれを正しい行き先へ送るフィルタールールが必要だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01混在した流れを見つける
  2. 02フィルタールールを設定する
  3. 03アイテムが経路ごとに仕分けされる
  4. 04オーバーフローと迷い込んだアイテムを処理する
Factorio · Satisfactory
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。