No.022 / 280アクション・反射 · 戦闘・戦術

フレーム単位のパリィ

着弾の一瞬前にガードを押して、脅威を自分のチャンスに変える。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
タイミング · 精密さ · リスク
Sekiro: Shadows Die TwiceNo.022Sekiro: Shadows Die Twice

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01攻撃の予備動作を読む
  2. 02パリィのボタンを押すタイミングを計る
  3. 03体勢崩しか反撃のチャンスを得る
  4. 04できた隙を活かす

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    剣士が3連撃を始める。パリィの受付時間は約0.2秒で、失敗するとHPを30失う。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    プレイヤーは最初の2発を回避し、予兆がいちばんはっきりした3発目をパリィする。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    鋭い金属音が響き、剣士は1.5秒よろめいて、とどめのプロンプトが現れる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    プレイヤーはとどめを刺し、次は2発目のパリィにも挑戦してみる。

遊び心地

パリィが有効なのはわずか数フレームだけで、早すぎると通常のガードか空振りになり、タイミングが合えば独特の金属音と火花とともに敵が不利になる。受付時間の長さと、どの攻撃がパリィ可能かが、難易度を決める2つのつまみだ。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • リターンの大きいパリィか、リスクの低い回避か
  • 1体の攻撃者に集中するか、群れ全体を把握するか

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ複数システム連携遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Sekiro: Shadows Die Twice
S

Sekiro: Shadows Die Twice

P1

弾きが中核にある。タイミングよく防げばHPを失わず、敵の体幹が溜まる。ガードを続けると自分の体幹も溜まる。赤い危の文字が示す攻撃には別の対処が必要になる。

Dead Cells
D

Dead Cells

P2

パリィは盾に依存している。被弾の直前に構えると弾き、多くの盾は飛び道具を反射したり、盾ごとのボーナス効果を持ったりする。

注目したい違い

Sekiroはパリィをあらゆる戦闘の言語にし、Dead Cellsは盾スロットに紐づいた任意のビルド選択にしている。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
フレーム単位のパリィ戦闘・戦術+

パリィのタイミングをキッチンに持ち込む:ひっくり返しと盛り付けを完璧な火加減の窓に合わせなければならず、決まれば星を獲得し、外せば料理を焦がす。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

戦闘・戦術

体勢崩しと追撃

敵のバランスが崩れるまで攻め続け、そこに決定的な一撃を叩き込む。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01攻め立ててバランスを崩していく
  2. 02相手の回復を許さない
  3. 03体勢を崩す
  4. 04追撃を叩き込む
Sekiro: Shadows Die Twice · Elden Ring
戦闘・戦術

すべてを担う1本のスタミナバー

攻撃、防御、回避が1本のバーを共有するため、攻撃するたびに逃げる余力を借りることになる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01敵のリズムを読む
  2. 02スタミナを使って行動する
  3. 03余力を残して回復させる
  4. 04隙を突いて再び攻める
Dark Souls III · Elden Ring
戦闘・戦術

弱点を狙う

部位ごとに受けるダメージは違う。正しい部位を見つけて当てることが本当の戦いだ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01標的を観察またはスキャンする
  2. 02弱点を選ぶ
  3. 03正確な一撃を当てる
  4. 04フィードバックから調整する
Horizon Zero Dawn · モンスターハンター:ワールド
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。