反応する戦場の地面
水、油、炎が地面の上で反応し、あらゆる戦いが地形の編集にもなる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 創造 · 空間
No.028Divinity: Original Sin 201コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01地面を作る、または見つける
- 02敵をその上におびき寄せる
- 03属性反応を起こす
- 04その後始末をする
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
3体の敵が雨の水たまりの中に立っており、あなたの魔術師は雷撃(単体に12ダメージ)を持っている。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
魔術師は、敵1体ではなく水たまりを撃つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
水たまりが帯電し、3体全員がダメージを受けて1ターン気絶し、帯電した水が残る。
- T4
ターン 4 · 次の判断
近接キャラは帯電した水を避けて進まなければならず、プレイヤーは移動を考え直す。
遊び心地
スキルやアイテムは油、水、毒、氷などの地面を残し、特定の属性に反応して変化する。水は雷を伝え、油は引火する。地面に立つユニットには状態異常がつくため、素のダメージよりも位置取りと詠唱の順序が重要になる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 大きな反応か、味方を巻き込まないことか
- 1ターンを準備に使うか、今ダメージを与えるか
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Divinity: Original Sin 2
地面と雲のシステムは広範で、水、血、油、毒がすべて変化し、祝福版や呪い版もあり、戦場はしばしば炎上するか感電した状態で終わる。

バルダーズ・ゲート3
Baldur’s Gate 3
D&Dのルールのもとで似た発想を用いており、グリースは生き物を伏せ状態にし、「濡れ」状態は冷気と雷のダメージを強くする。
注目したい違い
Original Sin 2は地面を主役に据え、Baldur's Gate 3はそれをより伝統的なD&Dのルールに組み込んでいる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
ビームの経路設計を戦闘に混ぜる:レーザーを鏡で跳ね返して、一本の経路上の油に火をつけ、氷を溶かす。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
アクションポイントの予算
各ユニットはターンごとに数回の行動を持ち、移動と射撃は同じ財布から出る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01残りの行動を確認する
- 02移動か攻撃かを選ぶ
- 03消費して解決する
- 04次のユニットを計画する
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える
遮蔽物を吹き飛ばす
敵が隠れているなら壁を吹き飛ばす。戦場は変わり続ける。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵が頼る遮蔽物を見つける
- 02爆発物で破壊する
- 03敵がさらされる
- 04追撃する



