弱点を狙う
部位ごとに受けるダメージは違う。正しい部位を見つけて当てることが本当の戦いだ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 精密さ · 情報 · リスク
No.025Horizon Zero Dawn01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01標的を観察またはスキャンする
- 02弱点を選ぶ
- 03正確な一撃を当てる
- 04フィードバックから調整する
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
機械の背中のタンクは×3のダメージを受け、前面の装甲は×0.5。プレイヤーの矢は8本。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
プレイヤーは側面に回り込み、タンクに矢を4本使う。
- T3
ターン 3 · フィードバック
3本目が命中し、タンクが爆発して範囲ダメージを与え、数値がオレンジ色になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
4本で仕留められ、プレイヤーは交戦前にスキャンしようと心に決める。
遊び心地
敵は命中判定のゾーンに分かれており、ダメージの種類ごとに倍率が異なる。プレイヤーは偵察、探り、ダメージ数値の色を読むことで弱点を見つけ、そこを狙う。良い弱点は大抵届きにくい場所にあり、位置取りやタイミングのリスクが加わる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 狙う時間をかけるか、ダメージを出し続けるか
- 弱点への危険な角度か、装甲への安全な角度か
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Horizon Zero Dawn
フォーカスのスキャンは機械の部品と属性の弱点をハイライトし、特定のキャニスターを撃つと炎や凍結などの連鎖効果が発動する。

モンスターハンター:ワールド
Monster Hunter: World
各部位には隠された肉質値があり、弱い部位への攻撃はより目立つダメージ数値で表示され、プレイヤーは経験とメモを頼りに頭か尻尾かを選ぶ。
注目したい違い
Horizonはスキャンで弱点を教えてくれるが、Monster Hunterは戦闘のフィードバックと反復を通じて覚えさせる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
弱点の情報をマップの発見と結びつける:生物の巣や遺骸を見つけると、その弱点マーカーがマップ上に解放される。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
予告される敵の意図
敵が次の行動を事前に示し、自分のターンがパズルになる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01敵の意図を読む
- 02脅威と得るものを天秤にかける
- 03妨害するか避ける
- 04敵が示した通りに動く
フレーム単位のパリィ
着弾の一瞬前にガードを押して、脅威を自分のチャンスに変える。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01攻撃の予備動作を読む
- 02パリィのボタンを押すタイミングを計る
- 03体勢崩しか反撃のチャンスを得る
- 04できた隙を活かす
遮蔽物と側面攻撃
遮蔽物は、誰かが回り込むまでは身を守ってくれる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01遮蔽物がどちらを向いているか確認する
- 02側面攻撃できる角度へ移動する
- 03命中ボーナスを得る
- 04逆の回り込みに備える



