No.219 / 280戦略・システム · ユニット指揮

集中砲火

ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
設計の焦点
計画 · 最適化
Age of Empires II: Definitive EditionNo.219Age of Empires II: Definitive Edition

01コアループ

アクション → フィードバック → 次の選択
  1. 01最大の脅威を見極める
  2. 02全員がそれを狙う
  3. 03それが倒れる
  4. 04次の標的に移る

↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。

1ラウンドを追ってみる

簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。

  1. T1

    ターン 1 · 状況

    HP8のスナイパーは1ターンに6ダメージ、HP14の兵士は3ダメージを与える。あなたの兵士3人は、それぞれ5ダメージを与える。

  2. T2

    ターン 2 · プレイヤーの選択

    2人がスナイパーを撃ち、3人目が兵士を撃つ。

  3. T3

    ターン 3 · フィードバック

    スナイパーは2オーバーキルで倒れ、兵士のHPは9になる。

  4. T4

    ターン 4 · 次の判断

    次のターンの被ダメージは3だけで、兵士にとどめを刺せる。

遊び心地

敵は倒れるまで全力でダメージを与えるので、集中攻撃が被ダメージを最も早く減らす。プレイヤーは誰が最も危険か、誰が最も倒しやすいかを見極め、オーバーキルの無駄を管理する。敵の体力バーと残り数がフィードバックになる。

プレイヤーが天秤にかけるもの

  • 最大の脅威を狙う vs 最も倒しやすい敵を狙う
  • 集中の効率 vs オーバーキルの無駄

02小さく始める

Quest · 0/3プロトタイプの複雑さ小規模プロトタイプ遊ぶ人数 · ソロ判断

規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。

03同じメカニクス、異なる実装

Age of Empires II: Definitive Edition
A

Age of Empires II: Definitive Edition

P1

大量のアーチャーを手動で単一の標的に集中させると敵の数が急速に減り、熟練プレイヤーはオーバーキルを減らすようにマイクロ操作する。

XCOM 2
X

XCOM 2

P2

敵が行動する前に倒すことが狙いで、複数の敵を傷つけるより1体を仕留めるほうが良い。傷ついたエイリアンも、全力で撃ち返してくるからだ。

注目したい違い

AoE2では集中砲火はリアルタイムのマイクロ操作で、XCOM 2では命中率を踏まえたターン制の計画になる。

事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。

04何と組み合わせられる?

フュージョン · オリジナルの設計案 · 既存の機能ではありません
集中砲火ユニット指揮+

大型の敵には破壊可能な部位があり、1つに集中攻撃すれば武器を奪える。そのため、武装解除を狙うか、本体を狙うかを選ぶことになる。

この組み合わせをYorollでプロトタイプ

→次のアイデアへ

ユニット指揮NEW

シナジーのブレイクポイント

同じ種類の異なるメンバーを十分に集めて閾値を超え、チームを強化する。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01タグ付きユニットを集める
  2. 02異なるタグの数を数える
  3. 03閾値を超える
  4. 04次の段階を目指す
チームファイト タクティクス · Dota Underlords
戦闘・戦術

ドローと捨て札の戦闘サイクル

手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01手札を引く
  2. 02エネルギーを使ってプレイする
  3. 03ターン終了時に捨てる
  4. 04シャッフルして繰り返す
Slay the Spire · Monster Train
ユニット指揮NEW

前線を守り抜く

頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。

プロトタイプの複雑さ
遊ぶ人数
ソロ判断
  1. 01配置を決める
  2. 02敵が前列を攻撃する
  3. 03後衛がダメージを出す
  4. 04前列が倒れたら補充する
Monster Train · Wildfrost
yorollGAMEPLAY ATLAS

良いメカニクスはじっくり見る価値がある。良いアイデアは形にする価値がある。

各項目はYoroll編集部が執筆しています。ゲーム名および商標は各権利者に帰属します。