集中砲火
ダメージは分散させるより集中させたほうが強い。敵を1体倒せば、脅威が1つ減る。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 設計の焦点
- 計画 · 最適化
No.219Age of Empires II: Definitive Edition01コアループ
アクション → フィードバック → 次の選択- 01最大の脅威を見極める
- 02全員がそれを狙う
- 03それが倒れる
- 04次の標的に移る
↻フィードバックで状況が変わり、次のラウンドはその状態から始まります。
1ラウンドを追ってみる
簡略化した設計例です。状況や数値はメカニクスを説明するためのもので、参考ゲームの正確なルールではありません。
- T1
ターン 1 · 状況
HP8のスナイパーは1ターンに6ダメージ、HP14の兵士は3ダメージを与える。あなたの兵士3人は、それぞれ5ダメージを与える。
- T2
ターン 2 · プレイヤーの選択
2人がスナイパーを撃ち、3人目が兵士を撃つ。
- T3
ターン 3 · フィードバック
スナイパーは2オーバーキルで倒れ、兵士のHPは9になる。
- T4
ターン 4 · 次の判断
次のターンの被ダメージは3だけで、兵士にとどめを刺せる。
遊び心地
敵は倒れるまで全力でダメージを与えるので、集中攻撃が被ダメージを最も早く減らす。プレイヤーは誰が最も危険か、誰が最も倒しやすいかを見極め、オーバーキルの無駄を管理する。敵の体力バーと残り数がフィードバックになる。
プレイヤーが天秤にかけるもの
- 最大の脅威を狙う vs 最も倒しやすい敵を狙う
- 集中の効率 vs オーバーキルの無駄
02小さく始める
規模は最小プロトタイプに対する編集部の見積もりであり、参考ゲームの規模や制作スケジュールを示すものではありません。
03同じメカニクス、異なる実装

Age of Empires II: Definitive Edition
大量のアーチャーを手動で単一の標的に集中させると敵の数が急速に減り、熟練プレイヤーはオーバーキルを減らすようにマイクロ操作する。

XCOM 2
敵が行動する前に倒すことが狙いで、複数の敵を傷つけるより1体を仕留めるほうが良い。傷ついたエイリアンも、全力で撃ち返してくるからだ。
注目したい違い
AoE2では集中砲火はリアルタイムのマイクロ操作で、XCOM 2では命中率を踏まえたターン制の計画になる。
事例のメモはYoroll編集部がまとめたものです。ルールはバージョンによって変わる場合があります。
04何と組み合わせられる?
大型の敵には破壊可能な部位があり、1つに集中攻撃すれば武器を奪える。そのため、武装解除を狙うか、本体を狙うかを選ぶことになる。
この組み合わせをYorollでプロトタイプ→次のアイデアへ
シナジーのブレイクポイント
同じ種類の異なるメンバーを十分に集めて閾値を超え、チームを強化する。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01タグ付きユニットを集める
- 02異なるタグの数を数える
- 03閾値を超える
- 04次の段階を目指す
ドローと捨て札の戦闘サイクル
手札を引き、プレイし、捨てる。デッキの循環こそが戦いの鼓動だ。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01手札を引く
- 02エネルギーを使ってプレイする
- 03ターン終了時に捨てる
- 04シャッフルして繰り返す
前線を守り抜く
頑丈なユニットを最前列に置いて攻撃を受け止め、後ろの脆いアタッカーを生き延びさせる。
- プロトタイプの複雑さ
- 遊ぶ人数
- ソロ判断
- 01配置を決める
- 02敵が前列を攻撃する
- 03後衛がダメージを出す
- 04前列が倒れたら補充する



